NBA 2K27 vs 2K26 シュート比較

両方をプレイした人に聞けば、NBA 2K27 のシュートは NBA 2K26 よりはるかに難しいと言うでしょう。私たちも同じ反応でした。そこで、私たちにできる唯一のことをしました。両方のゲームで同じグリーンウィンドウのテストを、1 ミリ秒ずつ、人の手をリリースから排除した装置で実施したのです。

ウィンドウは確かに縮みました。ただし、体感ほどには縮んでおらず、その二つの差がこのページのテーマです。一つの項目だけ読むなら、「なぜ測定値以上に難しく感じるのか」を読んでください。

2K がこれまでに語ったこと

NBA 2K のゲームプレイディレクター、Mike Wang は、2K27 の最初の 2 週間で、ほとんどのシーズン全体よりも多くシュートについて語っています。彼の 4 つの投稿が、以下のすべての枠組みになります。最初の投稿は、これがどういうシステムなのかを確定させるものです。

@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached

Mike Wang @BelubaThat clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.

Gameplay Director, NBA 2K, 19 August 2026. 元の投稿を見る

これは昨年と同じモデルです。純粋なグリーンウィンドウがあり、そこに合えばシュートは入り、外れれば入りません。このページのテストを可能にしているのはこの点で、2 つ目の投稿が重要になる理由でもあります。

Mike Wang @BelubaThere's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. 元の投稿を見る原文で確認できた最後の単語までを引用しています。投稿はこの先も続きます。

後半をよく読んでください。スタミナ、ディフェンスのプレッシャー、キャッチしたかドリブルから上がったか、そしてジャンパーのグレードなど、1 本ごとにシュートを変えるすべての要素のリストだからです。これらはどれもウィンドウを時間軸上で動かし、特にコンテストとスタミナはウィンドウを縮めもします。私たちのテストはこれらをすべて固定しており、それが測定できるウィンドウと試合で感じるウィンドウの違いです。3 つ目の投稿は、成功率がどこに落ち着くかについての彼の見立てです。

@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing

Mike Wang @Belubathis is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. 元の投稿を見る

そして 4 つ目は、自分で選ぶ唯一のシュート設定についてで、後ほど再び触れます。

Mike Wang @BelubaIf you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…

Gameplay Director, NBA 2K, 29 August 2026. 元の投稿を見る原文で確認できた最後の単語までを引用しています。投稿はこの先も続きます。

その後 30 August 2026 に、彼は両ゲームのコミュニティ全体の実際のシュート成績を並べて投稿しました。その表は下の専用の項目に丸ごと転載しています。2K27 が実際にどれだけ難しくなったかを示す最良の証拠であり、私たちの測定結果と照らし合わせる価値があるからです。

コミュニティの数字が語ること

Mike Wang @Beluba2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. 元の投稿を見る

彼のデータから作った表がこちらです。アーリーアクセス開始から 4 日間、全員のすべてのシュートで、何もフィルタリングしていません。Comp 5v5 は 2K26 では ProAm と Proving Grounds、2K27 では Crew HQ です。最後の列は、2K26 の数値に対する 3 ポイント成功率の低下の割合です。

モード別のコミュニティのフィールドゴール成功率と 3 ポイント成功率、2K26 対 2K27
モード2K26 FG%2K27 FG%2K26 3PT%2K27 3PT%3PT の変化
Park55.2%53.5%45.6%41.2%-4.4 pts (-10%)
Comp 3v349.1%48.9%37.6%29.8%-7.8 pts (-21%)
REC52.8%48.0%44.5%36.4%-8.1 pts (-18%)
Comp 5v543.9%47.8%35.1%29.7%-5.4 pts (-15%)
出典: Mike Wang、30 August 2026。フィルタリングなしの試投数と成功数で、投稿時点でも日々上昇中でした。

彼はまた、2K27 で総合 85 以上のプレイヤーを別集計しています。育成済みの 2K26 プレイヤーと最も近い条件での比較になります。

総合 85 以上のプレイヤーの 2K27 成功率
モード2K27 FG%、OVR 85 以上2K27 3PT%、OVR 85 以上2K26 全体の 3PT% との差
Park59.4%48.7%+3.1 pts
Comp 3v352.8%38.0%+0.4 pts
REC51.5%41.2%-3.3 pts
Comp 5v551.1%35.8%+0.7 pts
高レーティングの 2K27 プレイヤーは、すべてのモードで 2K26 の全プレイヤーの成績から数ポイント以内に収まっています。レーティングが差の大部分を埋め戻すことは Wang 自身も述べています。2K26 に相当するものがない 2 つのモードは、彼の返信によれば Casual Corner 73.8% FG and 66.9% from three; Play Now Online 61.4% FG and 55.2% from three です。

Mike Wang @BelubaCasual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. 元の投稿を見る

テスト方法と、今年それが重要な理由

シュートは、シュートボタンを指定したミリ秒だけ押し続けてから離す自動テスト装置で行いました。リリースのタイミングは人の手の判断ではなく装置が固定し、各シュートの結果は画面上のタイミングフィードバックから読み取ります。この一連の流れに反応時間は存在しません。

各ゲームを 1 ミリ秒刻みで、541 ms のホールドから 590 ms のホールドまでテストしました。各ステップ 100 回、ゲームごとに 50 ステップ、合計 10,000 本です。両テストとも同じビルド、同じジャンプショット、コート上の同じ位置で、立ち止まってのキャッチ&シュート、完全にオープン、バッジ、ホットゾーン、テイクオーバー、ブーストなし、スタミナ満タン、オフラインで行いました。2 つのテストで変えたのはゲームだけです。

今年は、条件の統制が脚注ではなく本題です。シュート速度を変える要素についての Wang のリストに戻ってください。そのすべての項目が、装置が固定しなければならない形でシュートを変えます。ウィンドウを時間軸上で動かすもの、縮めるもの、その両方を行うものがあります。どれか一つでも変動させた比較は、基準となるウィンドウではなく、その混合物を測ることになります。

  • スタミナ。疲れた選手のジャンパーは元気な選手より遅くなります。両テストとも満タンで実施したため、疲労が一方のゲームのタイミングだけを伸ばすことはありません。
  • ディフェンスのプレッシャー。コンテストはウィンドウを縮め、アニメーション速度を変えることもあります。どちらのテストでもコート上にディフェンダーはいませんでした。コンテストは 2K27 で本当に変わった部分の一つなので、下に専用の項目を設けています。
  • キャッチ、そしてトリプルスレットからのプルアップ。キャッチから、ドリブルから、静止状態からでは、3 つの異なるリリースになります。ここでのシュートはすべて同じ、立ち止まってのキャッチ&シュートです。
  • シグネチャーショットのグレードとリリース速度。ジャンパーのグレードは、ウィンドウの広さとアニメーションの速さの両方を決めます。両ゲームで同じジャンパーを同じリリース速度設定で使ったため、どちらも比較を歪めることはできません。リリース速度設定そのものの価値はリリース速度テストで測定しています。
  • 遅延。オンラインでは、ボタンを押してからゲームが認識するまでの遅延が変動し、ウィンドウがさまようのと同じ効果、つまりリリースのばらつきを生みます。両テストとも有線環境でオフラインにし、ホールドをコントローラー側で発生させたため、どちらのゲームでもネットワーク遅延は時間軸に乗っていません。

セットアップが両ゲームで本当に同じだったことを示す、組み込みのチェックがあります。同じジャンパーで行った 2 つのテストは、ウィンドウの中心を同じ位置に置くはずです。中心は 563.1 ms と 562.3 ms、差は 0.8 ms で、サンプリング 1 ステップの範囲内です。もしジャンパー、位置、設定が実行間で違っていれば、その差は数十ミリ秒になり、このページは存在しなかったでしょう。

結果の読み方について、もう一点。当たり前ではないからです。乱数がないため、100 本中 62 本が決まったセルは、62% のシュートではありません。リリースアニメーションが毎回まったく同じ位置に着地するわけではないため、それはウィンドウがたまたまそのミリ秒を覆っていた試行の割合です。つまり、ピークだけでなく曲線全体がウィンドウであり、その幅こそが次の項目の先頭にある 2 つの数字が測っているものです。

分かったこと

2K26 のウィンドウ39.2ms半値全幅で読み取った値。50 セル、各 100 本。2K27 のテストと同じ装置、同じビルド、同じジャンパーです。
2K27 のウィンドウ35.3ms3.9 ms 狭く、約 10% の減少。ウィンドウの中心は 0.8 ms しか動いておらず、これは誤差の範囲です。
ほぼ毎回グリーン8 ms から 4 ms へ100 本中 95 本以上が決まった区間。以前の半分になり、安定したシューターが生きる部分です。

このシュートの純粋なグリーンウィンドウは、各曲線の半値全幅として測ると、2K27 で 約 35.3 ms、2K26 で 約 39.2 ms です。各曲線の下の面積は同じ幅を別の方法で読んだもので、31 ms と 34.2 ms、差は 3.2 ms となり、どちらのテストもゼロまで測り切っていないため両方とも少し低めに出ます。いずれにしても、ウィンドウは 2 つのゲームの間に約 10% を失いました。

どれだけ失ったかより、どこで失ったかのほうが興味深いところです。ホールド時間を 6 つの区間に分け、それぞれで 2 つのゲームを比べてみましょう。

ホールド時間の各区間における平均成功率、2K26 対 2K27
区間ホールド2K262K27
早い側の裾541 to 549ms54.1%48.7%-5.4%
早い側の肩550 to 558ms80.2%67.3%-12.9%
ピーク559 to 569ms96.7%92%-4.7%
遅い側の肩570 to 579ms68.5%68.8%+0.3%
遅い側の裾580 to 585ms52%38.8%-13.2%
かなり遅い586 to 590ms29.8%24.2%-5.6%
テスト全体541 to 590ms68.4%62%-6.4%
各区間のセルにおける平均成功率。1 セルあたり 100 回。差の列は 2K27 から 2K26 を引いた値で、負の数は新作が失った分です。この規模の区間では約 3.3% 以内は引き分けです。
  • ピークはほぼ同じです。ウィンドウ頂上の 11 セルでは、2K26 が 96.7%、2K27 が 92% 決めています。タイミングの良いシュートは昨年とまったく同じように入ります。誰もが変わっていないと感じる部分であり、不満が完璧なリリースに向くことがない理由です。
  • 両側の肩が失われ、特に早い側が大きく減りました。早い側の肩は 12.9 ポイント、遅い側の裾は 13.2 ポイント下がっています。ホールド時間を中心で分けると、早い側の半分は誤差 2.1 に対して 8.9 ポイント、遅い側の半分は誤差 1.9 に対して 4.4 ポイント後れています。ウィンドウは一方向にずれたのではなく、両側から狭くなりました。
  • 常にグリーンの核が半分になりました。2K26 では、561 ms から 568 ms までの 8 ms の区間が 100 本中 95 本以上決まりました。2K27 ではその区間が 564 ms から 567 ms までの 4 ms です。これがゲームの体感と一致する数字で、次の項目でその理由を説明します。

2 つのウィンドウを並べて

実際のホールド時間で、両ゲームを同じ座標軸に重ねています。2K27 のシュートが劇的に難しいなら、一方の曲線がもう一方のはるか内側に収まるはずです。実際に見えるのは、2K27 の曲線が両側で 2K26 の曲線の数ミリ秒内側に入り込み、頂上で重なり、天井に沿った区間が短くなっている様子です。

  • NBA 2K26
  • NBA 2K27

グラフ上を動かすか、スライダーを使って、特定のホールド時間で 2 つのゲームを比較できます。

両ゲームとも同じビルド、同じジャンプショット、同じ位置で、541 ms から 590 ms まで 1 ミリ秒ごとに 100 本。2K27 の曲線は両側で 2K26 の曲線の内側にあり、ピークで重なります。グラフ上部のバーは、100 回中 95 回以上グリーンになったセルを示しています。2K26 では 8 ms、2K27 では 4 ms です。各曲線の下の面積がウィンドウの幅なので、成功率の軸はゼロから始めています。

なぜ測定値以上に難しく感じるのか

つまりウィンドウは 1 割小さくなっただけなのに、誰もが 2 倍下手になったように感じています。どちらも事実で、3.9 ms の減少が今みんなが経験しているシーズンにどう変わるのかを説明します。

  1. ウィンドウの 1 割は、成功数の 1 割です。タイミングは一つの数字ではなくばらつきで、ほとんどのプレイヤーではウィンドウより広いため、成功数は幅に比例します。10% 狭いウィンドウは、45% のシューターを 40% にします。これは Wang の表のパーク列とほぼ一致します。最もディフェンスの少ないモードで、45.6% から 41.2% へ、10% の低下です。
  2. 決して外さなかった部分が半分の大きさになりました。3.9 ms はすべて端から削られたため、毎回グリーンになっていた区間は 8 ms から 4 ms になりました。安定したシューターはこの核の中で生きています。完璧から 6 ms ずれたリリースは、昨年なら確実でしたが、今はコイン投げです。
  3. あらゆる加速と減速のコストが上がりました。スタミナ、プレッシャー、キャッチ、ドリブルから、シグネチャーグレード。それぞれがリリースを、ウィンドウが失った 3.9 ms 以上動かし、いくつかはウィンドウを縮めもします。39.2 ms のウィンドウはそのぶれの多くを吸収していました。小さいウィンドウは、毎回のシュートでより多くを通してしまいます。私たちのテストはそのすべてを固定したため、テストは 10% と言い、スタッツはそれ以上と言うのです。
  4. コンテストは強くなり、しかも積み重なります。コンテストは固定量ではなくウィンドウの一定割合を奪い、さらにシュートを遅くします。小さくなったウィンドウの一定割合はさらに小さくなります。証拠は次の項目にあります。本物のディフェンスがあるモードは、パークよりはるかに多く失っています。

ウィンドウだけで成功数の約 10% に相当します。コンテストとぶれはそれぞれその上に割合を奪い、割合は掛け合わさります。すべてを抱えると成功数の 5 分の 1 近くを失うことになり、それが REC と競技モードの列に表れているものです。動いたウィンドウは 3.9 ms にすぎません。

シュートコンテストの影響が増している

2K27 には刷新されたシュートコンテストシステムが搭載されました。2K 自身のゲームプレイレポートは、シューターの足元にディフェンシブインパクトインジケーターがあり、コンテストの強さと方向を、小さな白い弧から大きな深紅の弧まで段階的に示すと説明しています。そして Wang のアーリーアクセス説明会では、これに 8 段階が設定されました。

  1. Wide Open
  2. Open
  3. Semi-Open
  4. Bothered
  5. Light Contest
  6. Solid Contest
  7. Heavy Contest
  8. Smothered

ゲームを 2 週間プレイした私たちの見立てでは、コンテストは 2 つの意味で以前より少し強くなっています。見た目が同じ質のコンテストが、2K26 よりシュートから多くを奪います。そして Bothered から Solid Contest までの中間段階が、昨年ならオープンと判定されていた多くのシュートをカバーしています。前よりコンテストされていると感じるなら、おそらくその通りです。判定が細かくなり、以前は言及されなかった手を弧が知らせるようになったからです。

体感に頼らない証拠は、Wang 自身の表にあります。基準のウィンドウはどのモードでも同じなので、ウィンドウがすべての原因なら、どのモードも同じ約 10% 下がっているはずです。そうはなっていません。最もディフェンスの少ないパークは 3 ポイントで 10% 下がりました。REC は 18%、Comp 3v3 は 21%、Comp 5v5 は 15% 下がっています。余分な損失はまさにディフェンダーがいる場所に現れており、今年コンテストがより大きく食い込み、それが引き起こすシュート速度の変化が余裕の少ないウィンドウに落ちているとすれば、当然の結果です。

コンテストはまだテストしていないため、各段階が何ミリ秒を奪うのかはお伝えできません。そのテストは予定に入っています。完了するまでは、この項目をあるがままに受け取ってください。プレイ中にゲームがどう見えるか、そしてモード別の数字が何を指しているか、です。

生データ

上の内容を鵜呑みにしなくて済むように、記録したすべてのセルを平滑化なしで載せています。各 100 回。

各ホールド時間における成功率、2K26 対 2K27
ホールド2K262K27
541ms44%42%-2%
542ms45%43%-2%
543ms47%45%-2%
544ms53%47%-6%
545ms52%50%-2%
546ms58%49%-9%
547ms61%52%-9%
548ms63%54%-9%
549ms64%56%-8%
550ms75%59%-16%
551ms77%61%-16%
552ms74%58%-16%
553ms79%62%-17%
554ms82%68%-14%
555ms83%71%-12%
556ms84%72%-12%
557ms84%75%-9%
558ms84%80%-4%
559ms91%82%-9%
560ms94%85%-9%
561ms96%90%-6%
562ms98%92%-6%
563ms99%94%-5%
564ms100%96%-4%
565ms99%95%-4%
566ms98%98%0%
567ms97%96%-1%
568ms98%94%-4%
569ms94%90%-4%
570ms84%82%-2%
571ms77%76%-1%
572ms69%74%+5%
573ms69%69%0%
574ms69%68%-1%
575ms66%65%-1%
576ms65%66%+1%
577ms63%64%+1%
578ms62%62%0%
579ms61%62%+1%
580ms58%48%-10%
581ms58%44%-14%
582ms55%38%-17%
583ms48%35%-13%
584ms46%36%-10%
585ms47%32%-15%
586ms35%28%-7%
587ms32%25%-7%
588ms36%26%-10%
589ms29%27%-2%
590ms17%15%-2%
平均68.4%62%-6.4%
ホールド時間は、離すまでにシュートボタンを押し続けた長さです。差の列は 2K27 から 2K26 を引いた値です。100 本の 1 セルには約 9.8 ポイントのサンプリング誤差があるため、1 行ずつではなく上の区間で読んでください。

この結果をどう活かすか

まず目標を設定し直してください。Wang は 3 ポイント 40% を良い成績としており、表もそれを裏付けています。ディフェンダーのいるすべてのモードで、全プレイヤーの遠距離成功率は 30% 台です。40% を超えているならすでに優位で、30% 台半ばなら平均であって、壊れているわけではありません。

昨年 70% 以上のシューターだったなら、それは今でも達成可能ですが、確率は高くありません。自分に合ったジャンプショットを必ず見つけて、練習してください。

  • 最速ではなく、タイミングを合わせられるジャンパーを選ぶ。あらゆる加速のコストは以前より高く、Very Quick はディフェンダーが何かする前にウィンドウの 1 割を奪います。完全に抑え込まれているのでなければ、Normal か Quick のほうが割に合います。数字はリリース速度テストにあります。
  • より賢いショットセレクション。ウィンドウのピークは動いていません。タイミングの良いオープンショットは昨年とまったく同じように入ります。難しくなったのはコンテストされたシュートと急いだシュートなので、今年 35% のシーズンと 45% のシーズンを分けるのは、タイミングよりもショットセレクションです。
  • メーターオフのブーストを活用する。今も 10% で、すべて遅いリリース、つまり今年罰せられる側のウィンドウに乗ります。詳しくはショットメーターテストで扱っています。
  • 反復練習を積む。ウィンドウの核は半分の大きさで、その大きさの核はリリースが体に染み付いて初めて安定をもたらします。Wang の数字が日々上がっていたのには理由があります。ジャンプショット練習ツールを使い、一つのジャンパーを使い続けてください。

シュート方法 · シュート能力値テスト · Mike Wang 開発アップデート

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