NBA 2K27 シューティングブーストテスト

スキルブーストは何年も前からMyCAREERにある。多少のVCはかかるが、少なくとも今年の2Kはお菓子のように配っている。Jump Shotsブーストはジャンパーがより多く決まると謳うが、2Kはどれだけ増えるのか一度も言っていない。

そこでショットメーターを測ったのと同じやり方で測った。同じジャンパー、同じ位置、同じホールド時間で、ブーストありとなし。その価値がこれだ。

テスト方法

シュートは自動テストステーションで打った。シュートボタンを決められたミリ秒だけ押してから離すので、リリースのタイミングは人の手ではなく固定される。各テストは5ミリ秒刻みでグリーンウィンドウを走査し、541msのホールドから586msのホールドまで、各段階200回、設定ごとに10段階、合計4,000本。

2つのテストは同じビルド、同じジャンプショット、コート上の同じ位置で、バッジもホットゾーンもテイクオーバーもなしにオープンで打った。変えたのはJump Shotsスキルブーストが有効かどうかだけだ。どちらのテストも同じ2つのホールド時間、561msと566msでピークに達したので、ブーストはウィンドウを時間軸上で動かしておらず、2つの走査は同じホールド時間で直接比較できる。

わかったこと

ブーストなし55.2%テストした全ホールド時間の平均成功率。各200本。
ブーストあり57.6%同じジャンパー、同じ位置、同じホールド時間で、Jump Shotsスキルブーストを有効にした状態。
ブーストの価値+2.4%ウィンドウ全体でおよそ4.3%多く決まる。テストした10個のホールド時間のうち9個で上回った。

テストした全リリースの平均で、ブーストありのテストは57.6%、なしのテストは55.2%決まった。差は+2.4%で、サンプリング誤差は2.7%。だから正直な読み方は「ちょうど2.4」ではない。小さい。どのみち決まっていた分よりおよそ4.3%多いだけで、誤差に近いので再テストでは1ポイント前後する可能性がある。

そもそも本物だと確信できるのは方向性だ。10個のホールド時間のうち9個でブーストありが上回り、上回らなかった唯一のセルは一番最後、遅いテールの奥だった。何もしないブーストなら、もっと五分五分に割れるはずだ。

効果がどこにあるかは見る価値がある。ただし以下の各帯はどれも自身の誤差の範囲内だ。

  • 早めのリリース:大半がここ。 ピーク前の4個のホールド時間で、ブーストありは48.5%に対して51.9%、3.4ポイント上。
  • ピーク:少し。 ウィンドウ頂点の2つのホールド時間で、89.3%に対して92.3%、3ポイント上。
  • 遅めのリリース:ほぼなし。 ピーク後の4個のホールド時間で、44.9%に対して46%、1.1ポイント上で、これは互角だ。

これはメーターオフのブーストの鏡像で、あちらは効果が遅めのリリースに全部乗る。ウィンドウで言えば、ブーストありの曲線下の面積は約1.2ms広く、このテストで約28msのウィンドウの早い側に1ミリ秒の余裕が増える計算だ。比較のために言うと、メーターオフのブーストは4.2倍大きく、しかも無料だ。

2つのウィンドウを並べて

2つのテストを同じ軸に、実際のホールド時間で描いた。ブーストの価値が大きければ、一方の曲線が全域でもう一方の明らかに上にあるはずだ。実際には青の曲線は早いテールからピークまでオレンジのわずかに上を走り、下りではその上に重なる。

  • ブーストなし
  • シューティングブースト

下からホールド時間を選ぶと、そのリリースでの2つを比較できます。

2つのテスト、同じビルド、同じジャンプショット、同じ位置、541msから586msまでの10個のホールド時間それぞれで200本。ブーストありの曲線は早いテールからピークまでベースラインのわずかに上を走り、下りで合流する。テスト全体の平均差は2.4ポイント。各曲線の下の面積がそのウィンドウの幅なので、成功率の軸はゼロから始めている。

生の数字

記録した全セルを平滑化なしで載せる。上の話をどれも鵜呑みにしなくて済むように。各200回。

各ホールド時間でのシューティングブーストあり・なしの成功率
ホールドブーストなしシューティングブースト
541ms19.5%21.5%+2.0%
546ms22%25%+3.0%
551ms76%80%+4.0%
556ms76.5%81%+4.5%
561ms88%92.5%+4.5%
566ms90.5%92%+1.5%
571ms59%60%+1.0%
576ms56%58.5%+2.5%
581ms33%35.5%+2.5%
586ms31.5%30%-1.5%
平均55.2%57.6%+2.4%
ホールドはリリース前にシュートボタンを押していた長さ。差の列はブーストありからなしを引いたもの。200本ではどのセル単体も自身の誤差の外には出ない。列全体のパターンが結果だ。

この結果をどう使うか

ブーストは成功率を上げる堅実な手段だ。特に今年は無料でもらえるブーストがこれだけ多いのだから。

Recのような長いモードを多くプレイするなら、消費が遅いので買う価値は今でもある。2v2や3v3しかやらないなら、シュート本数が少ないうちに切れてしまい、元が取れないかもしれない。

シュートの打ち方 · ショットメーターテスト · ジャンプシュート練習ツール

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