NBA 2K27 シューティングブーストテスト
スキルブーストは何年も前からMyCAREERにある。多少のVCはかかるが、少なくとも今年の2Kはお菓子のように配っている。Jump Shotsブーストはジャンパーがより多く決まると謳うが、2Kはどれだけ増えるのか一度も言っていない。
そこでショットメーターを測ったのと同じやり方で測った。同じジャンパー、同じ位置、同じホールド時間で、ブーストありとなし。その価値がこれだ。
テスト方法
シュートは自動テストステーションで打った。シュートボタンを決められたミリ秒だけ押してから離すので、リリースのタイミングは人の手ではなく固定される。各テストは5ミリ秒刻みでグリーンウィンドウを走査し、541msのホールドから586msのホールドまで、各段階200回、設定ごとに10段階、合計4,000本。
2つのテストは同じビルド、同じジャンプショット、コート上の同じ位置で、バッジもホットゾーンもテイクオーバーもなしにオープンで打った。変えたのはJump Shotsスキルブーストが有効かどうかだけだ。どちらのテストも同じ2つのホールド時間、561msと566msでピークに達したので、ブーストはウィンドウを時間軸上で動かしておらず、2つの走査は同じホールド時間で直接比較できる。
わかったこと
テストした全リリースの平均で、ブーストありのテストは57.6%、なしのテストは55.2%決まった。差は+2.4%で、サンプリング誤差は2.7%。だから正直な読み方は「ちょうど2.4」ではない。小さい。どのみち決まっていた分よりおよそ4.3%多いだけで、誤差に近いので再テストでは1ポイント前後する可能性がある。
そもそも本物だと確信できるのは方向性だ。10個のホールド時間のうち9個でブーストありが上回り、上回らなかった唯一のセルは一番最後、遅いテールの奥だった。何もしないブーストなら、もっと五分五分に割れるはずだ。
効果がどこにあるかは見る価値がある。ただし以下の各帯はどれも自身の誤差の範囲内だ。
- 早めのリリース:大半がここ。 ピーク前の4個のホールド時間で、ブーストありは48.5%に対して51.9%、3.4ポイント上。
- ピーク:少し。 ウィンドウ頂点の2つのホールド時間で、89.3%に対して92.3%、3ポイント上。
- 遅めのリリース:ほぼなし。 ピーク後の4個のホールド時間で、44.9%に対して46%、1.1ポイント上で、これは互角だ。
これはメーターオフのブーストの鏡像で、あちらは効果が遅めのリリースに全部乗る。ウィンドウで言えば、ブーストありの曲線下の面積は約1.2ms広く、このテストで約28msのウィンドウの早い側に1ミリ秒の余裕が増える計算だ。比較のために言うと、メーターオフのブーストは4.2倍大きく、しかも無料だ。
2つのウィンドウを並べて
2つのテストを同じ軸に、実際のホールド時間で描いた。ブーストの価値が大きければ、一方の曲線が全域でもう一方の明らかに上にあるはずだ。実際には青の曲線は早いテールからピークまでオレンジのわずかに上を走り、下りではその上に重なる。
生の数字
記録した全セルを平滑化なしで載せる。上の話をどれも鵜呑みにしなくて済むように。各200回。
| ホールド | ブーストなし | シューティングブースト | 差 |
|---|---|---|---|
| 541ms | 19.5% | 21.5% | +2.0% |
| 546ms | 22% | 25% | +3.0% |
| 551ms | 76% | 80% | +4.0% |
| 556ms | 76.5% | 81% | +4.5% |
| 561ms | 88% | 92.5% | +4.5% |
| 566ms | 90.5% | 92% | +1.5% |
| 571ms | 59% | 60% | +1.0% |
| 576ms | 56% | 58.5% | +2.5% |
| 581ms | 33% | 35.5% | +2.5% |
| 586ms | 31.5% | 30% | -1.5% |
| 平均 | 55.2% | 57.6% | +2.4% |
この結果をどう使うか
ブーストは成功率を上げる堅実な手段だ。特に今年は無料でもらえるブーストがこれだけ多いのだから。
Recのような長いモードを多くプレイするなら、消費が遅いので買う価値は今でもある。2v2や3v3しかやらないなら、シュート本数が少ないうちに切れてしまい、元が取れないかもしれない。