NBA 2K27 シュートアビリティ検証
実用的な3ポイントアビリティ値をすべて検証し、アビリティがシュート成功率にどう影響するのか、どのラインを狙うべきなのかを確かめたいと考えました。そこでシュートボタンを一定のミリ秒だけ押し続ける操作を100回繰り返し、成功数を数えました。次の押し時間、さらに次の押し時間と進め、65から99までの各アビリティ値につき最大10通りを計測しています。合計30,700本のジャンプショットです。
結果は多くの人の予想とは違いました。ほぼ確実に決まる部分の幅は、65でも99でもほとんど同じです。広がるのはその周りの余裕、つまり早すぎても遅すぎても決まる範囲のほうです。
検証結果
この2つの帯は必ずセットで読んでください。片方だけでは誤解を招きます。65から99に上げても、ほぼ毎回グリーンになる部分に増える余裕は約0.5msで、隣り合うアビリティ値同士が順位を入れ替える程度の小ささです。同じ範囲で、ショルダー部分の余裕は約2.4倍になります。確実ではないものの、たいていは決まる領域です。
簡単に言えば、グリーンを出させてくれるのはアビリティ値ではありません。グリーンを出させるのはタイミングであり、アビリティ値は少し外したリリースがブリックになるのを防いでくれるものです。
全アビリティ値を同じ軸で
各線は、押し時間がグリーンウィンドウ内を移動したときの、あるアビリティ値の成功率です。ほぼ重なって並んでおり、これ自体が最初の発見です。グリーンウィンドウの形はどのアビリティ値でも同じなのです。線を分けているのは、外側のショルダー部分です。
アビリティ値が実際に買うもの
同じデータを、描くのではなく測ったものです。各アビリティ値について、完璧なタイミングから左右どれだけずらしても指定の成功率を保てるかを示しています。いちばん内側の帯こそ広がると誰もが思っている部分ですが、実際にはほとんど広がりません。
検証方法
シュートは、シュートボタンを設定したミリ秒だけ押してから離す自動検証装置で打っています。リリースのタイミングは人間の手の感覚ではなく機械で固定されています。検証した各ミリ秒はそれぞれ100回の試投で、グリーンウィンドウ全体にわたって5ミリ秒刻みで計測しました。いずれもフリーの状態、同じ位置から、バッジもホットゾーンもブーストもない条件です。
生データ
記録したすべてのセルを、平滑化せずに掲載しています。ここまでの内容を鵜呑みにする必要はありません。
The raw grid
rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100
| hold | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 574 | 37 | 38 | 38 | 38 | 42 | 40 | 38 | 40 | 42 | 44 | 41 | 42 | 44 | 43 | 42 | 46 | 45 | ||||||||||||||||||
| 579 | 22 | 25 | 24 | 30 | 39 | 40 | 41 | 38 | 44 | 40 | 24 | 31 | 39 | 38 | 39 | 39 | 40 | 42 | 41 | 43 | 41 | 46 | 48 | 50 | 49 | 47 | 46 | 48 | 50 | 50 | |||||
| 584 | 38 | 40 | 44 | 46 | 51 | 52 | 59 | 65 | 64 | 61 | 73 | 71 | 77 | 73 | 69 | 61 | 63 | 62 | 65 | 68 | 68 | 68 | 68 | 70 | 68 | 70 | 70 | 70 | 68 | 71 | 72 | 76 | 78 | 78 | 76 |
| 589 | 46 | 52 | 52 | 51 | 58 | 60 | 63 | 65 | 65 | 67 | 71 | 79 | 76 | 77 | 75 | 67 | 74 | 72 | 73 | 72 | 73 | 73 | 75 | 74 | 76 | 74 | 78 | 76 | 72 | 77 | 75 | 80 | 80 | 81 | 82 |
| 594 | 97 | 96 | 97 | 96 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 96 | 95 | 94 | 96 | 94 | 96 | 96 | 95 | 94 | 95 | 94 | 95 | 95 | 92 | 94 | 94 | 94 | 96 | 95 | 94 | 96 | 98 | 95 | 98 | 94 | 98 |
| 599 | 98 | 99 | 97 | 94 | 98 | 98 | 98 | 98 | 97 | 98 | 96 | 96 | 95 | 95 | 96 | 94 | 94 | 95 | 94 | 96 | 95 | 93 | 96 | 100 | 98 | 98 | 96 | 96 | 98 | 100 | 96 | 98 | 94 | 98 | 100 |
| 604 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 65 | 65 | 68 | 68 | 72 | 63 | 51 | 50 | 58 | 55 | 69 | 67 | 68 | 67 | 73 | 76 | 74 | 80 | 80 | 78 | 74 | 76 | 82 | 78 | 77 | 76 | 84 | 80 | 82 | 82 |
| 609 | 55 | 60 | 60 | 61 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 66 | 53 | 48 | 48 | 50 | 49 | 68 | 66 | 65 | 67 | 68 | 68 | 66 | 68 | 70 | 72 | 70 | 74 | 78 | 75 | 76 | 76 | 72 | 76 | 76 | 78 |
| 614 | 23 | 28 | 30 | 30 | 33 | 22 | 21 | 23 | 25 | 25 | 32 | 31 | 32 | 35 | 38 | 43 | 42 | 44 | 46 | 46 | 46 | 44 | 44 | 47 | 48 | 46 | 54 | 52 | 50 | 56 | |||||
| 619 | 30 | 31 | 32 | 31 | 30 | 38 | 37 | 36 | 39 | 40 | 38 | 42 | 40 | 38 | 44 | 40 | 42 | 46 | 42 | 44 |
まとめ
シュートアビリティは重要ですが、シュートが入るかどうかを決めているのはアビリティではありません。タイミング、ジャンプショット、バッジ、アニメーションのほうが、アビリティ値単体よりも成功に効いています。アビリティ値が主に買っているのはそれらへのアクセス権であり、以下のリストはその話です。
- 狙うべき段差はありません。 結果には80でも85でも90でも段差はありませんでした。帯は最後まで緩やかに上がり続けるので、「しきい値」の1つ手前で止まるビルドが何かを失っているわけではありません。その分のポイントは、別の何かが変わるところに使いましょう。
- アビリティ値は精度ではなく保険です。 タイミングが本当に安定しているなら、ウィンドウの中心部での65と99の差は約0.5msにすぎません。第4クォーター終盤、コンテストされたとき、強いクローズアウトの直後などタイミングが乱れる場面でこそ、広いショルダーが効いてきます。
- 実際に使うバッジのしきい値を狙いましょう。 あるアビリティ値を選ぶ最大の理由がこれであり、できるだけ多くのバッジの条件を満たすこととは違います。2K27ではカテゴリーごとにバッジスロットとバッジトークンの数に上限があるため、条件を満たしていても装備できるとは限りません。本当に使うシュートバッジを選び、それを望むレベルで解放できるアビリティ値を買い、装備することのないバッジのしきい値は無視してください。アビリティ値別のバッジ必要値。
- 何も解放しないアビリティ1ポイントでも、無駄とは限りません。 バッジトークンとバッジスロットは各カテゴリーへの投資量に応じて配られます。そのため、その1ポイントがどのバッジのしきい値も越えていなくても、シュート系の別のバッジに使えるトークンが手に入ることがあります。アビリティを上げるのが無駄だと決める前に確認する価値があります。ただし注意点として、キャップブレーカーではトークンは増えません。その方法で足したポイントはアビリティ値だけを買うことになります。バッジトークン。
- 1ミリ秒を買う手段として、アビリティポイントは最も安いわけではありません。 ジャンプショットのリリースウィンドウ評価とリリース速度も同じウィンドウを動かしますが、ビルド画面では何のコストもかかりません。最後の数ポイントを追ってバッジポイントを使う前に、まずそちらを整えましょう。実測したジャンパーのウィンドウを比較。
- アビリティ値は今もアニメーションの解放条件です。 この検証が測っているのはウィンドウだけです。3ポイントとミドルレンジのアビリティ値は、そもそもどのベースとリリースを装備できるかも決めており、それは値を上げる別の、そしてしばしばより大きな理由になります。アビリティ値別のアニメーション必要値。