NBA 2K27 シュートアビリティ検証

実用的な3ポイントアビリティ値をすべて検証し、アビリティがシュート成功率にどう影響するのか、どのラインを狙うべきなのかを確かめたいと考えました。そこでシュートボタンを一定のミリ秒だけ押し続ける操作を100回繰り返し、成功数を数えました。次の押し時間、さらに次の押し時間と進め、65から99までの各アビリティ値につき最大10通りを計測しています。合計30,700本のジャンプショットです。

結果は多くの人の予想とは違いました。ほぼ確実に決まる部分の幅は、65でも99でもほとんど同じです。広がるのはその周りの余裕、つまり早すぎても遅すぎても決まる範囲のほうです。

検証結果

94%以上のコア±3.1ms → ±3.6ms65から99までの全域で。ほとんど変わりません。
70%以上のショルダー±5.8ms → ±13.9msズレが許される幅が2.4倍。アビリティ値が買っているのはこれです。
検証した試投数30,700307通りの組み合わせを、各100本ずつ。

この2つの帯は必ずセットで読んでください。片方だけでは誤解を招きます。65から99に上げても、ほぼ毎回グリーンになる部分に増える余裕は約0.5msで、隣り合うアビリティ値同士が順位を入れ替える程度の小ささです。同じ範囲で、ショルダー部分の余裕は約2.4倍になります。確実ではないものの、たいていは決まる領域です。

簡単に言えば、グリーンを出させてくれるのはアビリティ値ではありません。グリーンを出させるのはタイミングであり、アビリティ値は少し外したリリースがブリックになるのを防いでくれるものです。

全アビリティ値を同じ軸で

各線は、押し時間がグリーンウィンドウ内を移動したときの、あるアビリティ値の成功率です。ほぼ重なって並んでおり、これ自体が最初の発見です。グリーンウィンドウの形はどのアビリティ値でも同じなのです。線を分けているのは、外側のショルダー部分です。

Pick a rating below to trace its curve.

All 35 ratings from 65 to 99. Every curve peaks at the same hold time, and they stack almost on top of one another through the middle, because a green window is the same shape at every rating. What separates them is out on the shoulders, where the higher ratings fall away more slowly. Hover any rating on the scale above to trace it.

アビリティ値が実際に買うもの

同じデータを、描くのではなく測ったものです。各アビリティ値について、完璧なタイミングから左右どれだけずらしても指定の成功率を保てるかを示しています。いちばん内側の帯こそ広がると誰もが思っている部分ですが、実際にはほとんど広がりません。

  • 94%+ make
  • 90%+ make
  • 80%+ make
  • 70%+ make

Drag the slider or move across the chart to read a rating.

How far off the center of your window you can release and still expect the shot to fall, at every rating from 65 to 99. The tight inner band is nearly flat: greening on almost every attempt takes about the same precision at 65 as it does at 99. The outer band is the one that opens up. A 99 keeps a 70% shot roughly 2.4× further off perfect than a 65 does. Each edge is averaged across the two ratings either side of it, because at 100 shots per cell a single rating carries a point or two of sampling slop, and the outer band is drawn from the shallowest part of the curve, where that slop moves it furthest. No make count is changed by that averaging.

検証方法

シュートは、シュートボタンを設定したミリ秒だけ押してから離す自動検証装置で打っています。リリースのタイミングは人間の手の感覚ではなく機械で固定されています。検証した各ミリ秒はそれぞれ100回の試投で、グリーンウィンドウ全体にわたって5ミリ秒刻みで計測しました。いずれもフリーの状態、同じ位置から、バッジもホットゾーンもブーストもない条件です。

生データ

記録したすべてのセルを、平滑化せずに掲載しています。ここまでの内容を鵜呑みにする必要はありません。

The raw grid

rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100

Makes per 100 attempts, by hold time in milliseconds (rows) and shooting rating (columns). Empty cells were not tested.
hold6566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
5743738383842403840424441424443424645
579222524303940413844402431393839394042414341464850494746485050
5843840444651525965646173717773696163626568686868706870707068717276787876
5894652525158606365656771797677756774727372737375747674787672777580808182
5949796979699979799979695949694969695949594959592949494969594969895989498
5999899979498989898979896969595969494959496959396100989896969810096989498100
6046261616565656568687263515058556967686773767480807874768278777684808282
6095560606162616165656653484850496866656768686668707270747875767672767678
614232830303322212325253231323538434244464646444447484654525056
6193031323130383736394038424038444042464244
20% → 100% make94%+ covered on nearly every repnot tested
The ringed cells are not the green window. They are the hold times where the window's roaming still covered the release almost every time. The window itself reaches well into the mid greens on both sides: those cells greened too, just not on every rep. Reading a column top to bottom gives you one rating's whole curve, and reading the ringed band across shows how little the core of the window moves from 65 to 99.

まとめ

シュートアビリティは重要ですが、シュートが入るかどうかを決めているのはアビリティではありません。タイミング、ジャンプショット、バッジ、アニメーションのほうが、アビリティ値単体よりも成功に効いています。アビリティ値が主に買っているのはそれらへのアクセス権であり、以下のリストはその話です。

  • 狙うべき段差はありません。 結果には80でも85でも90でも段差はありませんでした。帯は最後まで緩やかに上がり続けるので、「しきい値」の1つ手前で止まるビルドが何かを失っているわけではありません。その分のポイントは、別の何かが変わるところに使いましょう。
  • アビリティ値は精度ではなく保険です。 タイミングが本当に安定しているなら、ウィンドウの中心部での65と99の差は約0.5msにすぎません。第4クォーター終盤、コンテストされたとき、強いクローズアウトの直後などタイミングが乱れる場面でこそ、広いショルダーが効いてきます。
  • 実際に使うバッジのしきい値を狙いましょう。 あるアビリティ値を選ぶ最大の理由がこれであり、できるだけ多くのバッジの条件を満たすこととは違います。2K27ではカテゴリーごとにバッジスロットとバッジトークンの数に上限があるため、条件を満たしていても装備できるとは限りません。本当に使うシュートバッジを選び、それを望むレベルで解放できるアビリティ値を買い、装備することのないバッジのしきい値は無視してください。アビリティ値別のバッジ必要値。
  • 何も解放しないアビリティ1ポイントでも、無駄とは限りません。 バッジトークンとバッジスロットは各カテゴリーへの投資量に応じて配られます。そのため、その1ポイントがどのバッジのしきい値も越えていなくても、シュート系の別のバッジに使えるトークンが手に入ることがあります。アビリティを上げるのが無駄だと決める前に確認する価値があります。ただし注意点として、キャップブレーカーではトークンは増えません。その方法で足したポイントはアビリティ値だけを買うことになります。バッジトークン。
  • 1ミリ秒を買う手段として、アビリティポイントは最も安いわけではありません。 ジャンプショットのリリースウィンドウ評価とリリース速度も同じウィンドウを動かしますが、ビルド画面では何のコストもかかりません。最後の数ポイントを追ってバッジポイントを使う前に、まずそちらを整えましょう。実測したジャンパーのウィンドウを比較。
  • アビリティ値は今もアニメーションの解放条件です。 この検証が測っているのはウィンドウだけです。3ポイントとミドルレンジのアビリティ値は、そもそもどのベースとリリースを装備できるかも決めており、それは値を上げる別の、そしてしばしばより大きな理由になります。アビリティ値別のアニメーション必要値。
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