Arremesso no NBA 2K27 vs 2K26
Pergunte a qualquer um que jogou os dois e vão te dizer que arremessar no NBA 2K27 é muito mais difícil do que era no NBA 2K26. Tivemos a mesma reação. Então fizemos a única coisa que podemos fazer a respeito: rodamos o mesmo teste de janela verde nos dois jogos, um milissegundo por vez, em uma estação que tira a mão humana da soltura.
A janela encolheu, sim. Não encolheu nem de longe tanto quanto parece, e a distância entre essas duas coisas é o assunto desta página. Se você for ler só uma seção, leia a que explica por que parece mais difícil do que mede.
O que a 2K disse até agora
Mike Wang, o diretor de gameplay do NBA 2K, falou mais sobre arremesso no 2K27 nas duas primeiras semanas do que na maioria das temporadas inteiras. Quatro publicações dele enquadram tudo o que vem abaixo. A primeira define que tipo de sistema é este.
@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached
Mike Wang @Beluba“That clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.”
É o mesmo modelo do ano passado: existe uma janela verde pura, acertou ela o arremesso entra, errou ela o arremesso não entra. É o que torna o teste desta página possível, e também é o motivo de a segunda publicação importar tanto.
Mike Wang @Beluba“There's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…”
Leia a segunda metade com atenção, porque é a lista de tudo o que muda o seu arremesso de uma tentativa para a outra: stamina, pressão defensiva, se você recebeu a bola ou subiu do drible, e as notas do seu jumper. Cada um desses fatores pode mover a janela no relógio, e vários deles, em especial as contestações e a stamina, também a encolhem. Nosso teste mantém todos eles parados, e essa é a diferença entre a janela que dá para medir e a janela que você sente em um jogo. A terceira publicação é a leitura dele de onde os percentuais vão parar.
@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing
Mike Wang @Beluba“this is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.”
E a quarta é sobre a única configuração de arremesso que você mesmo escolhe, que volta mais abaixo.
Mike Wang @Beluba“If you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…”
Depois, em 30 August 2026, ele publicou os percentuais reais de arremesso da comunidade para os dois jogos, lado a lado. Essa tabela está reproduzida por completo em uma seção própria mais abaixo, porque é a melhor evidência que existe de quanto o 2K27 tem sido mais difícil na prática, e ela bate com o que medimos de um jeito que vale a pena percorrer.
O que os números da comunidade dizem
Mike Wang @Beluba“2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.”
Aqui está a tabela com os dados dele. São todos os arremessos de todo mundo, sem nenhum filtro, quatro dias depois do início do acesso antecipado. Comp 5v5 é ProAm e Proving Grounds no 2K26 e Crew HQ no 2K27. A última coluna é a queda nos três pontos como fração do número do 2K26.
| Modo | FG% 2K26 | FG% 2K27 | 3PT% 2K26 | 3PT% 2K27 | Mudança 3PT |
|---|---|---|---|---|---|
| Park | 55.2% | 53.5% | 45.6% | 41.2% | -4.4 pts (-10%) |
| Comp 3v3 | 49.1% | 48.9% | 37.6% | 29.8% | -7.8 pts (-21%) |
| REC | 52.8% | 48.0% | 44.5% | 36.4% | -8.1 pts (-18%) |
| Comp 5v5 | 43.9% | 47.8% | 35.1% | 29.7% | -5.4 pts (-15%) |
Ele também separou os jogadores com overall 85 ou mais no 2K27, que é o mais próximo de uma comparação justa com um jogador do 2K26 já desenvolvido:
| Modo | FG% 2K27, 85+ OVR | 3PT% 2K27, 85+ OVR | vs 3PT% geral 2K26 |
|---|---|---|---|
| Park | 59.4% | 48.7% | +3.1 pts |
| Comp 3v3 | 52.8% | 38.0% | +0.4 pts |
| REC | 51.5% | 41.2% | -3.3 pts |
| Comp 5v5 | 51.1% | 35.8% | +0.7 pts |
Mike Wang @Beluba“Casual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%”
Como testamos, e por que isso importa este ano
Os arremessos foram feitos em uma estação de testes automatizada que segura o botão de arremesso por um número definido de milissegundos e depois solta. O momento da soltura é fixado pelo dispositivo em vez de julgado por uma mão humana, e o resultado de cada arremesso é lido no feedback de timing na tela. Nada na cadeia tem tempo de reação.
Cada jogo foi testado em incrementos de 1 milissegundo, de uma pressão de 541 ms até uma de 590 ms, com 100 tentativas em cada passo, 50 passos por jogo, 10,000 arremessos no total. Os dois testes usaram o mesmo build, o mesmo jumpshot e o mesmo ponto da quadra, recepção e arremesso parado, totalmente livre, sem insígnias, hot zones, takeover ou bônus, com a barra de stamina cheia, offline. A única coisa que mudou entre os dois testes foi o jogo.
Este ano os controles não são uma nota de rodapé, são o ponto central. Volte à lista do Wang do que muda a velocidade do seu arremesso. Cada item dela muda o arremesso de um jeito que a estação precisa manter parado: alguns movem a janela no relógio, alguns a encolhem, e alguns fazem as duas coisas. Uma comparação que deixe qualquer um deles variar está medindo a mistura, e não a janela base:
- Stamina. O jumper de um jogador cansado é mais lento que o de um descansado. Os dois testes rodaram com a barra cheia, então o cansaço não podia esticar o timing de um jogo e não do outro.
- Pressão defensiva. Uma contestação encolhe a janela e pode mudar a velocidade da animação. Não havia defensor em quadra em nenhum dos dois testes. As contestações ganham uma seção própria mais abaixo, porque são um dos pontos em que o 2K27 mudou de verdade.
- A recepção, e subir da triple threat. Na recepção, do drible e parado são três solturas diferentes. Todo arremesso aqui foi a mesma recepção e arremesso parado.
- Notas do sig shot e velocidade de soltura. As notas do jumper definem tanto a largura da janela quanto a velocidade da animação. Mesmo jumper nos dois jogos, na mesma configuração de velocidade de soltura, então nenhum dos dois podia distorcer a comparação. Quanto a configuração de velocidade de soltura vale sozinha é medido no Teste de Velocidade de Soltura.
- Latência. Online, um atraso variável entre o seu aperto e o momento em que o jogo o registra faz a mesma coisa que uma janela errante: espalha a sua soltura. Os dois testes rodaram offline em uma configuração cabeada, com a pressão emitida no controle, então não havia atraso de rede no relógio em nenhum dos jogos.
Existe uma verificação embutida de que a configuração foi mesmo a mesma nos dois jogos. Dois testes rodados no mesmo jumper devem colocar o centro da janela no mesmo lugar. Os centros ficaram em 563.1 ms e 562.3 ms, a 0.8 ms de distância, o que cabe dentro de um único passo de amostragem. Se o jumper, o ponto ou a configuração tivessem sido diferentes entre as rodadas, essa diferença seria de dezenas de milissegundos e esta página não existiria.
Mais uma coisa sobre a leitura dos resultados, porque não é óbvia. Como não há RNG, uma célula que acertou 62 de 100 não é um arremesso de 62%. É a parcela de tentativas em que a janela por acaso cobriu aquele milissegundo, porque a animação de soltura não cai exatamente no mesmo lugar em toda repetição. Isso significa que a curva inteira, e não só o pico, é a janela, e a largura dela é o que os dois números no topo da próxima seção medem.
O que encontramos
A janela verde pura deste arremesso tem ~35.3 ms de largura no 2K27 contra ~39.2 ms no 2K26, medida como a largura total à meia altura de cada curva. A área sob cada curva, que é a mesma largura lida de um segundo jeito, dá 31 ms e 34.2 ms, uma diferença de 3.2 ms, e fica um pouco baixa nos dois porque nenhum teste foi levado até zero. De qualquer forma, a janela perdeu cerca de 10% de si mesma entre os dois jogos.
Onde a janela perdeu essa largura é mais interessante do que quanto perdeu. Vamos dividir os tempos de pressão em seis trechos e comparar os dois jogos em cada um:
| Trecho | Pressão | 2K26 | 2K27 | Diferença |
|---|---|---|---|---|
| Cauda inicial | 541 to 549ms | 54.1% | 48.7% | -5.4% |
| Ombro inicial | 550 to 558ms | 80.2% | 67.3% | -12.9% |
| Pico | 559 to 569ms | 96.7% | 92% | -4.7% |
| Ombro tardio | 570 to 579ms | 68.5% | 68.8% | +0.3% |
| Cauda tardia | 580 to 585ms | 52% | 38.8% | -13.2% |
| Muito tarde | 586 to 590ms | 29.8% | 24.2% | -5.6% |
| Teste inteiro | 541 to 590ms | 68.4% | 62% | -6.4% |
- O pico é quase o mesmo. Nas 11 células do topo da janela, o 2K26 acerta 96.7% e o 2K27 acerta 92%. Um arremesso bem cronometrado entra exatamente como no ano passado. Essa é a parte que todo mundo sente que não mudou, e é por isso que a reclamação nunca é sobre solturas perfeitas.
- Os dois ombros perderam, o inicial mais. O ombro inicial caiu 12.9 pontos e a cauda tardia caiu 13.2 pontos. Dividindo os tempos de pressão no centro, a metade inicial fica 8.9 pontos atrás com uma margem de 2.1, e a metade tardia 4.4 atrás com 1.9. A janela ficou mais estreita dos dois lados em vez de deslizar para um só.
- O núcleo sempre verde caiu pela metade. No 2K26, o trecho de 8 ms de tempos de pressão de 561 a 568 ms entrou em 95 de 100 tentativas ou mais. No 2K27 esse trecho é de 4 ms, de 564 a 567 ms. Este é o número que combina com a sensação do jogo, e a próxima seção explica por quê.
As duas janelas, lado a lado
Os dois jogos em um mesmo par de eixos, em tempo de pressão real. Se arremessar no 2K27 fosse dramaticamente mais difícil, você esperaria ver uma curva bem por dentro da outra. O que você vê, em vez disso, é a curva do 2K27 encaixada alguns milissegundos dentro da curva do 2K26 em cada flanco, encontrando-a no topo, com um trecho mais curto ao longo do teto.
Por que parece mais difícil do que mede
Então a janela está um décimo menor e todo mundo sente que está arremessando duas vezes pior. As duas coisas são verdade, e é assim que um corte de 3.9 ms vira a temporada que todo mundo está tendo.
- Um décimo da janela é um décimo dos seus acertos. Seu timing é uma dispersão, não um número, e para a maioria dos jogadores ela é mais larga que a janela, então os acertos escalam com a largura. Uma janela 10% mais estreita transforma um arremessador de 45% em um de 40%. Isso é quase exatamente a coluna Park da tabela do Wang: queda de 10%, de 45.6% para 41.2%, no modo com menos defesa.
- A parte que nunca errava tem metade do tamanho. Todos os 3.9 ms saíram das bordas, então o trecho que ficava verde em toda tentativa foi de 8 ms para 4 ms. Arremessadores consistentes vivem nesse núcleo. Uma soltura a 6 ms do perfeito era certeza no ano passado e agora é cara ou coroa.
- Cada aceleração e cada desaceleração custa mais. Stamina, pressão, a recepção, do drible, notas do sig shot: cada um move a sua soltura mais do que os 3.9 ms que a janela perdeu, e alguns também encolhem a janela. Uma janela de 39.2 ms absorvia boa parte dessa deriva. Uma menor deixa passar mais, em todo arremesso. Nosso teste manteve tudo isso parado, e é por isso que o teste diz 10% e o box score diz mais.
- As contestações estão mais fortes, e se acumulam. Uma contestação tira uma fração da janela, não uma quantidade fixa, e ainda desacelera o arremesso. Uma fração de uma janela menor é menor ainda. A prova está na próxima seção: os modos com defesa de verdade perderam muito mais do que o Park.
A janela sozinha vale cerca de 10% dos seus acertos. Contestações e deriva tiram cada uma a sua fração por cima, e frações se multiplicam. Carregue todas elas e você fica mais perto de perder um quinto dos seus acertos, que é o que as colunas de REC e competitivo mostram, a partir de uma janela que se moveu 3.9 ms.
As contestações estão fazendo mais parte do trabalho
O 2K27 chegou com um sistema de contestação reformulado. O próprio relatório de gameplay da 2K descreve um Indicador de Impacto Defensivo abaixo do arremessador que classifica a contestação pela força e pela direção de onde veio, de um arco branco pequeno até um arco carmesim grande, e o briefing de acesso antecipado do Wang colocou oito níveis nele:
- Wide Open
- Open
- Semi-Open
- Bothered
- Light Contest
- Solid Contest
- Heavy Contest
- Smothered
Nossa leitura depois de duas semanas de jogo é que as contestações estão um pouco mais fortes do que eram, de duas formas. Uma contestação com a mesma qualidade aparente tira mais do arremesso do que no 2K26, e os níveis do meio, de Bothered a Solid Contest, cobrem muitos arremessos que no ano passado seriam registrados como livres. Se você sente que está sendo contestado mais, provavelmente está, porque a classificação ficou mais fina e o arco agora avisa sobre mãos que antes passavam sem menção.
A evidência que não depende de sensação está na própria tabela do Wang. A janela base é a mesma em todos os modos, então se a janela fosse a história inteira, todos os modos teriam caído mais ou menos os mesmos 10%. Não caíram. O Park, o modo com menos defesa, caiu 10% nos três pontos. O REC caiu 18%, o Comp 3v3 caiu 21% e o Comp 5v5 caiu 15%. A perda extra aparece exatamente onde estão os defensores, que é o que você esperaria se as contestações estão mordendo mais este ano e se as mudanças de velocidade de arremesso que elas causam estão caindo em uma janela com menos espaço.
Ainda não testamos contestações, então não podemos dizer quantos milissegundos cada nível tira. Esse teste está na lista. Até ele ser feito, trate esta seção pelo que ela é: como o jogo se comporta na quadra, e para onde os números modo a modo apontam.
Os números brutos
Todas as células que registramos, sem suavização, para que nada acima precise ser aceito na confiança. 100 tentativas cada.
| Pressão | 2K26 | 2K27 | Diferença |
|---|---|---|---|
| 541ms | 44% | 42% | -2% |
| 542ms | 45% | 43% | -2% |
| 543ms | 47% | 45% | -2% |
| 544ms | 53% | 47% | -6% |
| 545ms | 52% | 50% | -2% |
| 546ms | 58% | 49% | -9% |
| 547ms | 61% | 52% | -9% |
| 548ms | 63% | 54% | -9% |
| 549ms | 64% | 56% | -8% |
| 550ms | 75% | 59% | -16% |
| 551ms | 77% | 61% | -16% |
| 552ms | 74% | 58% | -16% |
| 553ms | 79% | 62% | -17% |
| 554ms | 82% | 68% | -14% |
| 555ms | 83% | 71% | -12% |
| 556ms | 84% | 72% | -12% |
| 557ms | 84% | 75% | -9% |
| 558ms | 84% | 80% | -4% |
| 559ms | 91% | 82% | -9% |
| 560ms | 94% | 85% | -9% |
| 561ms | 96% | 90% | -6% |
| 562ms | 98% | 92% | -6% |
| 563ms | 99% | 94% | -5% |
| 564ms | 100% | 96% | -4% |
| 565ms | 99% | 95% | -4% |
| 566ms | 98% | 98% | 0% |
| 567ms | 97% | 96% | -1% |
| 568ms | 98% | 94% | -4% |
| 569ms | 94% | 90% | -4% |
| 570ms | 84% | 82% | -2% |
| 571ms | 77% | 76% | -1% |
| 572ms | 69% | 74% | +5% |
| 573ms | 69% | 69% | 0% |
| 574ms | 69% | 68% | -1% |
| 575ms | 66% | 65% | -1% |
| 576ms | 65% | 66% | +1% |
| 577ms | 63% | 64% | +1% |
| 578ms | 62% | 62% | 0% |
| 579ms | 61% | 62% | +1% |
| 580ms | 58% | 48% | -10% |
| 581ms | 58% | 44% | -14% |
| 582ms | 55% | 38% | -17% |
| 583ms | 48% | 35% | -13% |
| 584ms | 46% | 36% | -10% |
| 585ms | 47% | 32% | -15% |
| 586ms | 35% | 28% | -7% |
| 587ms | 32% | 25% | -7% |
| 588ms | 36% | 26% | -10% |
| 589ms | 29% | 27% | -2% |
| 590ms | 17% | 15% | -2% |
| Média | 68.4% | 62% | -6.4% |
O que fazer com isso
Primeiro, ajuste a meta. O Wang colocou 40% nos três pontos como bom, e a tabela confirma: a população inteira está arremessando na casa dos 30 de longe em todo modo com defensores. Se você está acima de 40%, já está na frente, e se está na metade dos 30, você é a média, não está quebrado.
Se você era um arremessador de 70%+ no ano passado, isso ainda é alcançável, mas não provável. Não deixe de encontrar um jumpshot que combine com você e treine.
- Escolha o jumper que você consegue cronometrar, não o mais rápido. Cada aceleração custa mais do que custava, e Very Quick custa um décimo da janela antes de um defensor fazer qualquer coisa. A menos que estejam te sufocando, Normal ou Quick é a troca melhor. O Teste de Velocidade de Soltura tem os números.
- Seleção de arremesso mais inteligente. O pico da janela não se moveu. Um arremesso livre bem cronometrado entra exatamente como no ano passado. Os arremessos que ficaram mais difíceis são os contestados e os apressados, então a diferença entre uma temporada de 35% e uma de 45% este ano é mais seleção de arremesso do que timing.
- Aproveite o bônus sem medidor. Ele continua sendo 10%, e cai inteiramente nas solturas atrasadas, que é o lado da janela que este ano castiga. O Teste do Medidor de Arremesso cobre isso.
- Faça as repetições. O núcleo da janela tem metade do tamanho, e um núcleo desse tamanho só te dá consistência depois que a sua soltura está afinada. Os números do Wang subiam todo dia por um motivo. Use a Ferramenta de Treino de Jump Shot e fique em um só jumper.
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