Arremesso no NBA 2K27 vs 2K26

Pergunte a qualquer um que jogou os dois e vão te dizer que arremessar no NBA 2K27 é muito mais difícil do que era no NBA 2K26. Tivemos a mesma reação. Então fizemos a única coisa que podemos fazer a respeito: rodamos o mesmo teste de janela verde nos dois jogos, um milissegundo por vez, em uma estação que tira a mão humana da soltura.

A janela encolheu, sim. Não encolheu nem de longe tanto quanto parece, e a distância entre essas duas coisas é o assunto desta página. Se você for ler só uma seção, leia a que explica por que parece mais difícil do que mede.

O que a 2K disse até agora

Mike Wang, o diretor de gameplay do NBA 2K, falou mais sobre arremesso no 2K27 nas duas primeiras semanas do que na maioria das temporadas inteiras. Quatro publicações dele enquadram tudo o que vem abaixo. A primeira define que tipo de sistema é este.

@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached

Mike Wang @BelubaThat clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.

Gameplay Director, NBA 2K, 19 August 2026. Ver a publicação original

É o mesmo modelo do ano passado: existe uma janela verde pura, acertou ela o arremesso entra, errou ela o arremesso não entra. É o que torna o teste desta página possível, e também é o motivo de a segunda publicação importar tanto.

Mike Wang @BelubaThere's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. Ver a publicação originalCitado até a última palavra que conseguimos verificar no original; a publicação continua.

Leia a segunda metade com atenção, porque é a lista de tudo o que muda o seu arremesso de uma tentativa para a outra: stamina, pressão defensiva, se você recebeu a bola ou subiu do drible, e as notas do seu jumper. Cada um desses fatores pode mover a janela no relógio, e vários deles, em especial as contestações e a stamina, também a encolhem. Nosso teste mantém todos eles parados, e essa é a diferença entre a janela que dá para medir e a janela que você sente em um jogo. A terceira publicação é a leitura dele de onde os percentuais vão parar.

@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing

Mike Wang @Belubathis is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. Ver a publicação original

E a quarta é sobre a única configuração de arremesso que você mesmo escolhe, que volta mais abaixo.

Mike Wang @BelubaIf you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…

Gameplay Director, NBA 2K, 29 August 2026. Ver a publicação originalCitado até a última palavra que conseguimos verificar no original; a publicação continua.

Depois, em 30 August 2026, ele publicou os percentuais reais de arremesso da comunidade para os dois jogos, lado a lado. Essa tabela está reproduzida por completo em uma seção própria mais abaixo, porque é a melhor evidência que existe de quanto o 2K27 tem sido mais difícil na prática, e ela bate com o que medimos de um jeito que vale a pena percorrer.

O que os números da comunidade dizem

Mike Wang @Beluba2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. Ver a publicação original

Aqui está a tabela com os dados dele. São todos os arremessos de todo mundo, sem nenhum filtro, quatro dias depois do início do acesso antecipado. Comp 5v5 é ProAm e Proving Grounds no 2K26 e Crew HQ no 2K27. A última coluna é a queda nos três pontos como fração do número do 2K26.

Percentuais de arremesso de quadra e de três pontos da comunidade por modo, 2K26 contra 2K27
ModoFG% 2K26FG% 2K273PT% 2K263PT% 2K27Mudança 3PT
Park55.2%53.5%45.6%41.2%-4.4 pts (-10%)
Comp 3v349.1%48.9%37.6%29.8%-7.8 pts (-21%)
REC52.8%48.0%44.5%36.4%-8.1 pts (-18%)
Comp 5v543.9%47.8%35.1%29.7%-5.4 pts (-15%)
Fonte: Mike Wang, 30 August 2026. Tentativas e acertos sem filtro, ainda subindo diariamente no momento da publicação.

Ele também separou os jogadores com overall 85 ou mais no 2K27, que é o mais próximo de uma comparação justa com um jogador do 2K26 já desenvolvido:

Percentuais do 2K27 para jogadores com overall 85 ou mais
ModoFG% 2K27, 85+ OVR3PT% 2K27, 85+ OVRvs 3PT% geral 2K26
Park59.4%48.7%+3.1 pts
Comp 3v352.8%38.0%+0.4 pts
REC51.5%41.2%-3.3 pts
Comp 5v551.1%35.8%+0.7 pts
Os jogadores de overall alto no 2K27 estão arremessando a poucos pontos do que toda a população do 2K26 arremessou, em todos os modos. O rating recupera a maior parte da diferença, e o Wang disse isso mesmo. Dois modos sem equivalente no 2K26, das respostas dele: Casual Corner 73.8% FG and 66.9% from three; Play Now Online 61.4% FG and 55.2% from three.

Mike Wang @BelubaCasual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. Ver a publicação original

Como testamos, e por que isso importa este ano

Os arremessos foram feitos em uma estação de testes automatizada que segura o botão de arremesso por um número definido de milissegundos e depois solta. O momento da soltura é fixado pelo dispositivo em vez de julgado por uma mão humana, e o resultado de cada arremesso é lido no feedback de timing na tela. Nada na cadeia tem tempo de reação.

Cada jogo foi testado em incrementos de 1 milissegundo, de uma pressão de 541 ms até uma de 590 ms, com 100 tentativas em cada passo, 50 passos por jogo, 10,000 arremessos no total. Os dois testes usaram o mesmo build, o mesmo jumpshot e o mesmo ponto da quadra, recepção e arremesso parado, totalmente livre, sem insígnias, hot zones, takeover ou bônus, com a barra de stamina cheia, offline. A única coisa que mudou entre os dois testes foi o jogo.

Este ano os controles não são uma nota de rodapé, são o ponto central. Volte à lista do Wang do que muda a velocidade do seu arremesso. Cada item dela muda o arremesso de um jeito que a estação precisa manter parado: alguns movem a janela no relógio, alguns a encolhem, e alguns fazem as duas coisas. Uma comparação que deixe qualquer um deles variar está medindo a mistura, e não a janela base:

  • Stamina. O jumper de um jogador cansado é mais lento que o de um descansado. Os dois testes rodaram com a barra cheia, então o cansaço não podia esticar o timing de um jogo e não do outro.
  • Pressão defensiva. Uma contestação encolhe a janela e pode mudar a velocidade da animação. Não havia defensor em quadra em nenhum dos dois testes. As contestações ganham uma seção própria mais abaixo, porque são um dos pontos em que o 2K27 mudou de verdade.
  • A recepção, e subir da triple threat. Na recepção, do drible e parado são três solturas diferentes. Todo arremesso aqui foi a mesma recepção e arremesso parado.
  • Notas do sig shot e velocidade de soltura. As notas do jumper definem tanto a largura da janela quanto a velocidade da animação. Mesmo jumper nos dois jogos, na mesma configuração de velocidade de soltura, então nenhum dos dois podia distorcer a comparação. Quanto a configuração de velocidade de soltura vale sozinha é medido no Teste de Velocidade de Soltura.
  • Latência. Online, um atraso variável entre o seu aperto e o momento em que o jogo o registra faz a mesma coisa que uma janela errante: espalha a sua soltura. Os dois testes rodaram offline em uma configuração cabeada, com a pressão emitida no controle, então não havia atraso de rede no relógio em nenhum dos jogos.

Existe uma verificação embutida de que a configuração foi mesmo a mesma nos dois jogos. Dois testes rodados no mesmo jumper devem colocar o centro da janela no mesmo lugar. Os centros ficaram em 563.1 ms e 562.3 ms, a 0.8 ms de distância, o que cabe dentro de um único passo de amostragem. Se o jumper, o ponto ou a configuração tivessem sido diferentes entre as rodadas, essa diferença seria de dezenas de milissegundos e esta página não existiria.

Mais uma coisa sobre a leitura dos resultados, porque não é óbvia. Como não há RNG, uma célula que acertou 62 de 100 não é um arremesso de 62%. É a parcela de tentativas em que a janela por acaso cobriu aquele milissegundo, porque a animação de soltura não cai exatamente no mesmo lugar em toda repetição. Isso significa que a curva inteira, e não só o pico, é a janela, e a largura dela é o que os dois números no topo da próxima seção medem.

O que encontramos

Janela no 2K2639.2msLargura total à meia altura, lida em 50 células com 100 arremessos cada. Mesma estação, mesmo build, mesmo jumper do teste do 2K27.
Janela no 2K2735.3ms3.9 ms mais estreita, um corte de cerca de 10%. O centro da janela se moveu 0.8 ms, o que é nada.
Verde quase toda vezDe 8 ms para 4 msO trecho que entrou em 95 de 100 tentativas ou mais. Metade do que era, e é a parte da janela em que vive um arremessador consistente.

A janela verde pura deste arremesso tem ~35.3 ms de largura no 2K27 contra ~39.2 ms no 2K26, medida como a largura total à meia altura de cada curva. A área sob cada curva, que é a mesma largura lida de um segundo jeito, dá 31 ms e 34.2 ms, uma diferença de 3.2 ms, e fica um pouco baixa nos dois porque nenhum teste foi levado até zero. De qualquer forma, a janela perdeu cerca de 10% de si mesma entre os dois jogos.

Onde a janela perdeu essa largura é mais interessante do que quanto perdeu. Vamos dividir os tempos de pressão em seis trechos e comparar os dois jogos em cada um:

Aproveitamento médio em cada trecho de tempos de pressão, 2K26 contra 2K27
TrechoPressão2K262K27Diferença
Cauda inicial541 to 549ms54.1%48.7%-5.4%
Ombro inicial550 to 558ms80.2%67.3%-12.9%
Pico559 to 569ms96.7%92%-4.7%
Ombro tardio570 to 579ms68.5%68.8%+0.3%
Cauda tardia580 to 585ms52%38.8%-13.2%
Muito tarde586 to 590ms29.8%24.2%-5.6%
Teste inteiro541 to 590ms68.4%62%-6.4%
Aproveitamento médio nas células de cada trecho, 100 tentativas por célula. A coluna de diferença é 2K27 menos 2K26, então um número negativo é terreno que o jogo novo perdeu. Qualquer coisa dentro de cerca de 3.3% em um trecho deste tamanho é empate.
  • O pico é quase o mesmo. Nas 11 células do topo da janela, o 2K26 acerta 96.7% e o 2K27 acerta 92%. Um arremesso bem cronometrado entra exatamente como no ano passado. Essa é a parte que todo mundo sente que não mudou, e é por isso que a reclamação nunca é sobre solturas perfeitas.
  • Os dois ombros perderam, o inicial mais. O ombro inicial caiu 12.9 pontos e a cauda tardia caiu 13.2 pontos. Dividindo os tempos de pressão no centro, a metade inicial fica 8.9 pontos atrás com uma margem de 2.1, e a metade tardia 4.4 atrás com 1.9. A janela ficou mais estreita dos dois lados em vez de deslizar para um só.
  • O núcleo sempre verde caiu pela metade. No 2K26, o trecho de 8 ms de tempos de pressão de 561 a 568 ms entrou em 95 de 100 tentativas ou mais. No 2K27 esse trecho é de 4 ms, de 564 a 567 ms. Este é o número que combina com a sensação do jogo, e a próxima seção explica por quê.

As duas janelas, lado a lado

Os dois jogos em um mesmo par de eixos, em tempo de pressão real. Se arremessar no 2K27 fosse dramaticamente mais difícil, você esperaria ver uma curva bem por dentro da outra. O que você vê, em vez disso, é a curva do 2K27 encaixada alguns milissegundos dentro da curva do 2K26 em cada flanco, encontrando-a no topo, com um trecho mais curto ao longo do teto.

  • NBA 2K26
  • NBA 2K27

Passe pelo gráfico, ou use o controle deslizante, para comparar os dois jogos em um tempo de pressão.

Os dois jogos, mesmo build, mesmo jumpshot, mesmo ponto, 100 arremessos em cada milissegundo de 541 ms a 590 ms. A curva do 2K27 fica dentro da curva do 2K26 nos dois flancos e a encontra no pico. As barras acima do gráfico marcam as células que ficaram verdes em pelo menos 95 de 100 tentativas: 8 ms delas no 2K26, 4 ms no 2K27. O eixo de aproveitamento começa em zero, porque a área sob cada curva é a largura da sua janela.

Por que parece mais difícil do que mede

Então a janela está um décimo menor e todo mundo sente que está arremessando duas vezes pior. As duas coisas são verdade, e é assim que um corte de 3.9 ms vira a temporada que todo mundo está tendo.

  1. Um décimo da janela é um décimo dos seus acertos. Seu timing é uma dispersão, não um número, e para a maioria dos jogadores ela é mais larga que a janela, então os acertos escalam com a largura. Uma janela 10% mais estreita transforma um arremessador de 45% em um de 40%. Isso é quase exatamente a coluna Park da tabela do Wang: queda de 10%, de 45.6% para 41.2%, no modo com menos defesa.
  2. A parte que nunca errava tem metade do tamanho. Todos os 3.9 ms saíram das bordas, então o trecho que ficava verde em toda tentativa foi de 8 ms para 4 ms. Arremessadores consistentes vivem nesse núcleo. Uma soltura a 6 ms do perfeito era certeza no ano passado e agora é cara ou coroa.
  3. Cada aceleração e cada desaceleração custa mais. Stamina, pressão, a recepção, do drible, notas do sig shot: cada um move a sua soltura mais do que os 3.9 ms que a janela perdeu, e alguns também encolhem a janela. Uma janela de 39.2 ms absorvia boa parte dessa deriva. Uma menor deixa passar mais, em todo arremesso. Nosso teste manteve tudo isso parado, e é por isso que o teste diz 10% e o box score diz mais.
  4. As contestações estão mais fortes, e se acumulam. Uma contestação tira uma fração da janela, não uma quantidade fixa, e ainda desacelera o arremesso. Uma fração de uma janela menor é menor ainda. A prova está na próxima seção: os modos com defesa de verdade perderam muito mais do que o Park.

A janela sozinha vale cerca de 10% dos seus acertos. Contestações e deriva tiram cada uma a sua fração por cima, e frações se multiplicam. Carregue todas elas e você fica mais perto de perder um quinto dos seus acertos, que é o que as colunas de REC e competitivo mostram, a partir de uma janela que se moveu 3.9 ms.

As contestações estão fazendo mais parte do trabalho

O 2K27 chegou com um sistema de contestação reformulado. O próprio relatório de gameplay da 2K descreve um Indicador de Impacto Defensivo abaixo do arremessador que classifica a contestação pela força e pela direção de onde veio, de um arco branco pequeno até um arco carmesim grande, e o briefing de acesso antecipado do Wang colocou oito níveis nele:

  1. Wide Open
  2. Open
  3. Semi-Open
  4. Bothered
  5. Light Contest
  6. Solid Contest
  7. Heavy Contest
  8. Smothered

Nossa leitura depois de duas semanas de jogo é que as contestações estão um pouco mais fortes do que eram, de duas formas. Uma contestação com a mesma qualidade aparente tira mais do arremesso do que no 2K26, e os níveis do meio, de Bothered a Solid Contest, cobrem muitos arremessos que no ano passado seriam registrados como livres. Se você sente que está sendo contestado mais, provavelmente está, porque a classificação ficou mais fina e o arco agora avisa sobre mãos que antes passavam sem menção.

A evidência que não depende de sensação está na própria tabela do Wang. A janela base é a mesma em todos os modos, então se a janela fosse a história inteira, todos os modos teriam caído mais ou menos os mesmos 10%. Não caíram. O Park, o modo com menos defesa, caiu 10% nos três pontos. O REC caiu 18%, o Comp 3v3 caiu 21% e o Comp 5v5 caiu 15%. A perda extra aparece exatamente onde estão os defensores, que é o que você esperaria se as contestações estão mordendo mais este ano e se as mudanças de velocidade de arremesso que elas causam estão caindo em uma janela com menos espaço.

Ainda não testamos contestações, então não podemos dizer quantos milissegundos cada nível tira. Esse teste está na lista. Até ele ser feito, trate esta seção pelo que ela é: como o jogo se comporta na quadra, e para onde os números modo a modo apontam.

Os números brutos

Todas as células que registramos, sem suavização, para que nada acima precise ser aceito na confiança. 100 tentativas cada.

Aproveitamento em cada tempo de pressão, 2K26 contra 2K27
Pressão2K262K27Diferença
541ms44%42%-2%
542ms45%43%-2%
543ms47%45%-2%
544ms53%47%-6%
545ms52%50%-2%
546ms58%49%-9%
547ms61%52%-9%
548ms63%54%-9%
549ms64%56%-8%
550ms75%59%-16%
551ms77%61%-16%
552ms74%58%-16%
553ms79%62%-17%
554ms82%68%-14%
555ms83%71%-12%
556ms84%72%-12%
557ms84%75%-9%
558ms84%80%-4%
559ms91%82%-9%
560ms94%85%-9%
561ms96%90%-6%
562ms98%92%-6%
563ms99%94%-5%
564ms100%96%-4%
565ms99%95%-4%
566ms98%98%0%
567ms97%96%-1%
568ms98%94%-4%
569ms94%90%-4%
570ms84%82%-2%
571ms77%76%-1%
572ms69%74%+5%
573ms69%69%0%
574ms69%68%-1%
575ms66%65%-1%
576ms65%66%+1%
577ms63%64%+1%
578ms62%62%0%
579ms61%62%+1%
580ms58%48%-10%
581ms58%44%-14%
582ms55%38%-17%
583ms48%35%-13%
584ms46%36%-10%
585ms47%32%-15%
586ms35%28%-7%
587ms32%25%-7%
588ms36%26%-10%
589ms29%27%-2%
590ms17%15%-2%
Média68.4%62%-6.4%
O tempo de pressão é por quanto tempo o botão de arremesso foi segurado antes da soltura. A coluna de diferença é 2K27 menos 2K26. Uma única célula de 100 arremessos carrega uma margem de amostragem de cerca de 9.8 pontos, então leia os trechos acima em vez de qualquer linha isolada.

O que fazer com isso

Primeiro, ajuste a meta. O Wang colocou 40% nos três pontos como bom, e a tabela confirma: a população inteira está arremessando na casa dos 30 de longe em todo modo com defensores. Se você está acima de 40%, já está na frente, e se está na metade dos 30, você é a média, não está quebrado.

Se você era um arremessador de 70%+ no ano passado, isso ainda é alcançável, mas não provável. Não deixe de encontrar um jumpshot que combine com você e treine.

  • Escolha o jumper que você consegue cronometrar, não o mais rápido. Cada aceleração custa mais do que custava, e Very Quick custa um décimo da janela antes de um defensor fazer qualquer coisa. A menos que estejam te sufocando, Normal ou Quick é a troca melhor. O Teste de Velocidade de Soltura tem os números.
  • Seleção de arremesso mais inteligente. O pico da janela não se moveu. Um arremesso livre bem cronometrado entra exatamente como no ano passado. Os arremessos que ficaram mais difíceis são os contestados e os apressados, então a diferença entre uma temporada de 35% e uma de 45% este ano é mais seleção de arremesso do que timing.
  • Aproveite o bônus sem medidor. Ele continua sendo 10%, e cai inteiramente nas solturas atrasadas, que é o lado da janela que este ano castiga. O Teste do Medidor de Arremesso cobre isso.
  • Faça as repetições. O núcleo da janela tem metade do tamanho, e um núcleo desse tamanho só te dá consistência depois que a sua soltura está afinada. Os números do Wang subiam todo dia por um motivo. Use a Ferramenta de Treino de Jump Shot e fique em um só jumper.

Como Arremessar · Teste de Atributos de Arremesso · Atualizações do Mike Wang

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