Teste de zonas quentes do NBA 2K27
Cada ponto da quadra tem um status para o seu jogador: fria, neutra, quente ou letal, conquistado com os arremessos que você fez de lá. A 2K sempre disse que uma zona quente ajuda e uma zona fria atrapalha, e nunca disse quanto.
Então medimos, do mesmo jeito que medimos o medidor de arremesso e o boost de habilidade: mesmo arremesso, mesmo ponto, mesmos tempos de pressionar, uma vez com a zona em cada um dos quatro estados. Aqui está o que cada um vale.
Como testamos
Os arremessos foram feitos do três pontos do canto direito em uma estação de teste automatizada que segura o botão de arremesso por um número fixo de milissegundos e depois solta, então o momento de soltar é fixo e não depende de uma mão humana. Cada teste percorreu a janela verde em incrementos de 5 milissegundos, de um tempo de 541ms até 581ms, 200 tentativas em cada passo, 9 passos por status, 4 status, 7,200 arremessos no total.
Os quatro testes usaram a mesma build, o mesmo jumpshot e o mesmo ponto da quadra. A única coisa que mudou entre eles foi o status da zona de onde os arremessos saíram. Os quatro atingiram o pico nos mesmos dois tempos de pressionar, 556ms e 561ms, então o status não move a janela no relógio e as séries podem ser comparadas diretamente no mesmo tempo.
O que encontramos
Na média de todas as soltadas que testamos, uma zona neutra acerta 57.6%. Letal leva isso a 63.1%, ou seja, +5.4 pontos, contra uma margem de amostragem de 2.8, então o ganho letal é real por si só: cerca de 9.4% mais acertos do que o mesmo arremesso de um ponto neutro. Quente acerta 59.5% e fria acerta 55.6%, +1.9 e -2.1 pontos de cada lado de neutra, e ambos ficam dentro da margem.
O que nos deixa confiantes de que quente e fria também são reais é a direção. Quente ficou acima de neutra em 7 dos 9 tempos de pressionar, e fria ficou abaixo em 8 deles. Um status que não fizesse nada dividiria isso muito mais perto do meio. Letal ficou à frente em todos os 9.
Juntando as duas pontas, a faixa que um único ponto pode percorrer é de 7.5 pontos, de 55.6% fria a 63.1% letal. Isso é cerca de 13.5% mais acertos do mesmo ponto com o mesmo arremesso, em troca de nada além das repetições necessárias para esquentá-lo.
Vale a pena ver onde fica o ganho letal:
- Soltadas cedo: um pouco. Nos 3 tempos de pressionar antes do pico, letal acerta 52.8% contra 50% de neutra, 2.8 pontos à frente, dentro da margem para uma faixa tão pequena.
- No pico: algum. Nos dois tempos de pressionar no topo da janela, 98% contra 95%, 3 pontos à frente. O teste letal é o único dos quatro que acertou verde em todas as tentativas em um tempo de pressionar.
- Soltadas tarde: a maior parte. Nos 4 tempos de pressionar depois do pico, 53.3% contra 44.6%, 8.6 pontos à frente, o que supera a margem dessa faixa sozinho. Quente mostra a mesma forma em miniatura, 3.6 pontos à frente no lado tardio e empatada antes do pico.
É a mesma forma do boost do medidor desligado: tolerância no lado tardio da janela, não nos arremessos que você já solta bem. Em termos de janela, a área sob a curva letal é cerca de 2.5ms mais larga que a neutra. Para dar escala, uma zona letal vale cerca de 2.3 boosts de arremesso e o boost do medidor desligado é cerca de 1.9 vezes maior que uma zona letal.
O mapa de arremessos
O mapa de zonas que o jogo mostra para você, com o canto que testamos aceso na cor do status que você escolher. O número é o aproveitamento médio de todo o teste; passe o mouse sobre um tempo de pressionar abaixo da quadra para ver uma única soltada.
Os números brutos
Cada célula que registramos, sem suavização, para que nada acima precise ser aceito na confiança. 200 tentativas cada.
| Tempo | Fria | Neutra | Quente | Letal |
|---|---|---|---|---|
| 541ms | 30.5% | 33% | 34% | 36% |
| 546ms | 40% | 44% | 43.5% | 48.5% |
| 551ms | 69% | 73% | 74% | 74% |
| 556ms | 93% | 94.5% | 96% | 100% |
| 561ms | 96.5% | 95.5% | 95% | 96% |
| 566ms | 61% | 62% | 67% | 74.5% |
| 571ms | 60% | 61% | 66% | 71.5% |
| 576ms | 28.5% | 30% | 31% | 35% |
| 581ms | 21.5% | 25.5% | 29% | 32% |
| Média | 55.6% | 57.6% | 59.5% | 63.1% |
| vs neutra | -2.1% | 0.0% | +1.9% | +5.4% |
O que fazer com isso
Vale a pena construir zonas quentes, e construir nos pontos de onde você realmente arremessa. Um canto letal vale mais do que um boost de habilidade e cerca de metade de desligar o medidor, e ao contrário dos dois não custa nada além de repetições.
Você pode farmar zonas quentes facilmente no Street Kings ou em open runs, e depois melhorá-las de novo no Art of Shooting com o Lethal Shooter.
Uma zona fria é uma penalidade real, pequena em qualquer arremesso isolado e constante ao longo da janela. Se um ponto que você gosta esfriou, ou faça as repetições para esquentá-lo de novo ou pare de arremessar de lá até conseguir.
Testamos cada status isoladamente de um único ponto. Não testamos como o ganho se combina com o medidor, um boost ou um takeover, e não testamos outras zonas, então trate os números do canto como o tamanho do efeito e não como uma promessa sobre cada ponto da quadra.
No passado, as zonas quentes só consideravam seus últimos 25 jogos. Presumimos que este ano continua igual.
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