Teste de zonas quentes do NBA 2K27

Cada ponto da quadra tem um status para o seu jogador: fria, neutra, quente ou letal, conquistado com os arremessos que você fez de lá. A 2K sempre disse que uma zona quente ajuda e uma zona fria atrapalha, e nunca disse quanto.

Então medimos, do mesmo jeito que medimos o medidor de arremesso e o boost de habilidade: mesmo arremesso, mesmo ponto, mesmos tempos de pressionar, uma vez com a zona em cada um dos quatro estados. Aqui está o que cada um vale.

Como testamos

Os arremessos foram feitos do três pontos do canto direito em uma estação de teste automatizada que segura o botão de arremesso por um número fixo de milissegundos e depois solta, então o momento de soltar é fixo e não depende de uma mão humana. Cada teste percorreu a janela verde em incrementos de 5 milissegundos, de um tempo de 541ms até 581ms, 200 tentativas em cada passo, 9 passos por status, 4 status, 7,200 arremessos no total.

Os quatro testes usaram a mesma build, o mesmo jumpshot e o mesmo ponto da quadra. A única coisa que mudou entre eles foi o status da zona de onde os arremessos saíram. Os quatro atingiram o pico nos mesmos dois tempos de pressionar, 556ms e 561ms, então o status não move a janela no relógio e as séries podem ser comparadas diretamente no mesmo tempo.

O que encontramos

Fria55.6%-2.1 pontos abaixo de neutra, cerca de 3.6% menos acertos ao longo da janela.
Neutra57.6%A referência contra a qual todos os outros status são medidos. Aproveitamento médio em todos os tempos de pressionar que testamos, 200 arremessos em cada um.
Quente59.5%+1.9 pontos acima de neutra, cerca de 3.3% mais acertos ao longo da janela.
Letal63.1%+5.4 pontos acima de neutra, cerca de 9.4% mais acertos ao longo da janela.

Na média de todas as soltadas que testamos, uma zona neutra acerta 57.6%. Letal leva isso a 63.1%, ou seja, +5.4 pontos, contra uma margem de amostragem de 2.8, então o ganho letal é real por si só: cerca de 9.4% mais acertos do que o mesmo arremesso de um ponto neutro. Quente acerta 59.5% e fria acerta 55.6%, +1.9 e -2.1 pontos de cada lado de neutra, e ambos ficam dentro da margem.

O que nos deixa confiantes de que quente e fria também são reais é a direção. Quente ficou acima de neutra em 7 dos 9 tempos de pressionar, e fria ficou abaixo em 8 deles. Um status que não fizesse nada dividiria isso muito mais perto do meio. Letal ficou à frente em todos os 9.

Juntando as duas pontas, a faixa que um único ponto pode percorrer é de 7.5 pontos, de 55.6% fria a 63.1% letal. Isso é cerca de 13.5% mais acertos do mesmo ponto com o mesmo arremesso, em troca de nada além das repetições necessárias para esquentá-lo.

Vale a pena ver onde fica o ganho letal:

  • Soltadas cedo: um pouco. Nos 3 tempos de pressionar antes do pico, letal acerta 52.8% contra 50% de neutra, 2.8 pontos à frente, dentro da margem para uma faixa tão pequena.
  • No pico: algum. Nos dois tempos de pressionar no topo da janela, 98% contra 95%, 3 pontos à frente. O teste letal é o único dos quatro que acertou verde em todas as tentativas em um tempo de pressionar.
  • Soltadas tarde: a maior parte. Nos 4 tempos de pressionar depois do pico, 53.3% contra 44.6%, 8.6 pontos à frente, o que supera a margem dessa faixa sozinho. Quente mostra a mesma forma em miniatura, 3.6 pontos à frente no lado tardio e empatada antes do pico.

É a mesma forma do boost do medidor desligado: tolerância no lado tardio da janela, não nos arremessos que você já solta bem. Em termos de janela, a área sob a curva letal é cerca de 2.5ms mais larga que a neutra. Para dar escala, uma zona letal vale cerca de 2.3 boosts de arremesso e o boost do medidor desligado é cerca de 1.9 vezes maior que uma zona letal.

O mapa de arremessos

O mapa de zonas que o jogo mostra para você, com o canto que testamos aceso na cor do status que você escolher. O número é o aproveitamento médio de todo o teste; passe o mouse sobre um tempo de pressionar abaixo da quadra para ver uma única soltada.

Três pontos do canto direito·Neutra, média de todo o teste·57.6% (a referência)

O três pontos do canto direito, 200 arremessos em cada um dos 9 tempos de pressionar de 541ms a 581ms, uma vez com a zona em cada um dos quatro status. Escolha um status para ver quanto o canto vale nesse estado e passe o mouse sobre um tempo para ver uma única soltada em vez da média do teste. As outras treze zonas não foram testadas e estão desenhadas apenas para você ver onde fica o canto.

Os números brutos

Cada célula que registramos, sem suavização, para que nada acima precise ser aceito na confiança. 200 tentativas cada.

Aproveitamento do canto direito em cada tempo de pressionar com a zona fria, neutra, quente e letal
TempoFriaNeutraQuenteLetal
541ms30.5%33%34%36%
546ms40%44%43.5%48.5%
551ms69%73%74%74%
556ms93%94.5%96%100%
561ms96.5%95.5%95%96%
566ms61%62%67%74.5%
571ms60%61%66%71.5%
576ms28.5%30%31%35%
581ms21.5%25.5%29%32%
Média55.6%57.6%59.5%63.1%
vs neutra-2.1%0.0%+1.9%+5.4%
Tempo é por quanto tempo o botão de arremesso ficou pressionado antes de soltar. A última linha é cada status menos neutra ao longo de todo o teste. Nenhuma célula sozinha fica fora da própria margem com 200 arremessos; o padrão ao longo de cada coluna é o resultado.

O que fazer com isso

Vale a pena construir zonas quentes, e construir nos pontos de onde você realmente arremessa. Um canto letal vale mais do que um boost de habilidade e cerca de metade de desligar o medidor, e ao contrário dos dois não custa nada além de repetições.

Você pode farmar zonas quentes facilmente no Street Kings ou em open runs, e depois melhorá-las de novo no Art of Shooting com o Lethal Shooter.

Uma zona fria é uma penalidade real, pequena em qualquer arremesso isolado e constante ao longo da janela. Se um ponto que você gosta esfriou, ou faça as repetições para esquentá-lo de novo ou pare de arremessar de lá até conseguir.

Testamos cada status isoladamente de um único ponto. Não testamos como o ganho se combina com o medidor, um boost ou um takeover, e não testamos outras zonas, então trate os números do canto como o tamanho do efeito e não como uma promessa sobre cada ponto da quadra.

No passado, as zonas quentes só consideravam seus últimos 25 jogos. Presumimos que este ano continua igual.

Como arremessar · Teste do medidor de arremesso · Teste do boost de arremesso

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