Teste de Atributos de Arremesso NBA 2K27
Queríamos testar todos os valores de arremesso de três utilizáveis para ver como os atributos afetam sua chance de acertar, e quais limiares vale a pena mirar. Então seguramos o botão de arremesso por um número fixo de milissegundos, 100 vezes, e contamos os acertos. Depois repetimos no próximo tempo de pressão, e no seguinte, até 10 deles para cada atributo de 65 a 99. Isso dá 30.700 jump shots.
A resposta não é a que quase todo mundo imagina. A parte da janela que entra quase sempre tem praticamente o mesmo tamanho num 65 e num 99. O que cresce é a margem ao redor dela, ou seja, o espaço para soltar cedo ou tarde e ainda assim acertar.
O que encontramos
Leia as duas faixas juntas, porque cada uma sozinha engana. Ir de 65 para 99 compra cerca de 0.5ms de margem extra na parte da janela que entra em quase toda repetição, uma diferença pequena o bastante para atributos vizinhos trocarem de lugar dentro dela. Na mesma escala, compra aproximadamente 2.4 vezes mais espaço no ombro, onde o arremesso não é automático mas ainda cai na maioria das vezes.
Em termos simples: não é o atributo que faz você tirar green. É o timing que faz você tirar green, e o atributo é o que impede que uma soltada meio ruim vire tijolo.
Todos os atributos, os mesmos eixos
Cada linha é a taxa de acerto de um atributo conforme o tempo de pressão percorre sua janela verde. Elas ficam quase sobrepostas, e isso já é o primeiro achado: a janela verde tem a mesma forma em todos os atributos. O que separa as linhas está lá fora, nos ombros.
O que um atributo realmente compra
Os mesmos dados, medidos em vez de desenhados: para cada atributo, o quanto você pode desviar para cada lado do ponto perfeito e ainda manter uma dada taxa de acerto. A faixa mais interna é a que todo mundo espera que cresça, e é justamente a que quase não cresce.
Como testamos
Os arremessos foram feitos em uma estação de testes automatizada que segura o botão de arremesso por um número definido de milissegundos e então o solta, de modo que o timing da soltada é fixo em vez de julgado por uma mão humana. Cada milissegundo testado são 100 tentativas a cada 5 milissegundos ao longo de toda a janela verde. São arremessos livres de marcação, do mesmo ponto, sem insígnias, zonas quentes ou bônus em jogo.
Os números brutos
Todas as células que registramos, sem suavização, para que nada acima precise ser aceito na base da confiança.
The raw grid
rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100
| hold | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 574 | 37 | 38 | 38 | 38 | 42 | 40 | 38 | 40 | 42 | 44 | 41 | 42 | 44 | 43 | 42 | 46 | 45 | ||||||||||||||||||
| 579 | 22 | 25 | 24 | 30 | 39 | 40 | 41 | 38 | 44 | 40 | 24 | 31 | 39 | 38 | 39 | 39 | 40 | 42 | 41 | 43 | 41 | 46 | 48 | 50 | 49 | 47 | 46 | 48 | 50 | 50 | |||||
| 584 | 38 | 40 | 44 | 46 | 51 | 52 | 59 | 65 | 64 | 61 | 73 | 71 | 77 | 73 | 69 | 61 | 63 | 62 | 65 | 68 | 68 | 68 | 68 | 70 | 68 | 70 | 70 | 70 | 68 | 71 | 72 | 76 | 78 | 78 | 76 |
| 589 | 46 | 52 | 52 | 51 | 58 | 60 | 63 | 65 | 65 | 67 | 71 | 79 | 76 | 77 | 75 | 67 | 74 | 72 | 73 | 72 | 73 | 73 | 75 | 74 | 76 | 74 | 78 | 76 | 72 | 77 | 75 | 80 | 80 | 81 | 82 |
| 594 | 97 | 96 | 97 | 96 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 96 | 95 | 94 | 96 | 94 | 96 | 96 | 95 | 94 | 95 | 94 | 95 | 95 | 92 | 94 | 94 | 94 | 96 | 95 | 94 | 96 | 98 | 95 | 98 | 94 | 98 |
| 599 | 98 | 99 | 97 | 94 | 98 | 98 | 98 | 98 | 97 | 98 | 96 | 96 | 95 | 95 | 96 | 94 | 94 | 95 | 94 | 96 | 95 | 93 | 96 | 100 | 98 | 98 | 96 | 96 | 98 | 100 | 96 | 98 | 94 | 98 | 100 |
| 604 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 65 | 65 | 68 | 68 | 72 | 63 | 51 | 50 | 58 | 55 | 69 | 67 | 68 | 67 | 73 | 76 | 74 | 80 | 80 | 78 | 74 | 76 | 82 | 78 | 77 | 76 | 84 | 80 | 82 | 82 |
| 609 | 55 | 60 | 60 | 61 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 66 | 53 | 48 | 48 | 50 | 49 | 68 | 66 | 65 | 67 | 68 | 68 | 66 | 68 | 70 | 72 | 70 | 74 | 78 | 75 | 76 | 76 | 72 | 76 | 76 | 78 |
| 614 | 23 | 28 | 30 | 30 | 33 | 22 | 21 | 23 | 25 | 25 | 32 | 31 | 32 | 35 | 38 | 43 | 42 | 44 | 46 | 46 | 46 | 44 | 44 | 47 | 48 | 46 | 54 | 52 | 50 | 56 | |||||
| 619 | 30 | 31 | 32 | 31 | 30 | 38 | 37 | 36 | 39 | 40 | 38 | 42 | 40 | 38 | 44 | 40 | 42 | 46 | 42 | 44 |
Conclusão
Atributos de arremesso importam, mas não são eles que decidem se a bola entra. Seu timing, seu jumpshot, suas insígnias e suas animações fazem mais por um acerto do que o atributo sozinho. O que o atributo compra, principalmente, é acesso a tudo isso, e é disso que trata o resto desta lista.
- Não existe degrau para mirar. Nada nos resultados dá um salto em 80, em 85 ou em 90. As faixas sobem de forma gradual o caminho todo, então um build que para um ponto antes de um “limiar” não está abrindo mão de nada. Gaste os pontos onde eles mudem outra coisa.
- Atributo é seguro, não pontaria. Se o seu timing é realmente consistente, a diferença entre um 65 e um 99 no núcleo da janela é de cerca de 0.5ms. Se o seu timing oscila, no fim do último quarto, com marcação em cima, depois de um closeout forte, é exatamente aí que o ombro mais largo se paga.
- Mire nos limiares das insígnias que você realmente vai usar. Essa é a razão mais forte para escolher um atributo em vez de outro, e não é a mesma coisa que se qualificar para o maior número de insígnias possível. No 2K27 você tem um número limitado de espaços de insígnia e de fichas por disciplina, então cumprir o requisito de uma insígnia não significa que você consiga equipá-la. Escolha as insígnias de arremesso que você vai usar de verdade, compre os atributos que as liberam no nível que você quer, e ignore os limiares das insígnias que nunca vão entrar na sua configuração. Requisitos de insígnias por atributo.
- Um ponto de atributo ainda pode compensar mesmo quando não libera nada. As fichas e os espaços de insígnia são distribuídos conforme o quanto você investiu em cada disciplina, então elevar seu atributo de arremesso pode render fichas para gastar em outro ponto do arremesso mesmo quando aquele ponto específico não cruza nenhum limiar de insígnia. Vale conferir antes de dar um aumento de atributo como perdido. Um detalhe: cap breakers não concedem fichas, então pontos adicionados por essa via compram o atributo sem a ficha. Fichas de insígnia.
- Pontos de atributo não são o milissegundo mais barato que você pode comprar. A nota de Janela de Soltura de um jumpshot e sua velocidade de soltura movem a mesma janela, e não custam nada na tela de criação. Acerte isso antes de gastar pontos atrás dos últimos pontos de atributo. Compare janelas de jumper medidas.
- Atributos continuam liberando suas animações. Este teste mede apenas a janela. Seus atributos de Três Pontos e Média Distância também decidem quais bases e solturas você pode sequer equipar, o que é um motivo separado, e muitas vezes maior, para subi-los. Requisitos de animações por atributo.