Teste de Atributos de Arremesso NBA 2K27

Queríamos testar todos os valores de arremesso de três utilizáveis para ver como os atributos afetam sua chance de acertar, e quais limiares vale a pena mirar. Então seguramos o botão de arremesso por um número fixo de milissegundos, 100 vezes, e contamos os acertos. Depois repetimos no próximo tempo de pressão, e no seguinte, até 10 deles para cada atributo de 65 a 99. Isso dá 30.700 jump shots.

A resposta não é a que quase todo mundo imagina. A parte da janela que entra quase sempre tem praticamente o mesmo tamanho num 65 e num 99. O que cresce é a margem ao redor dela, ou seja, o espaço para soltar cedo ou tarde e ainda assim acertar.

O que encontramos

O núcleo de 94%+±3.1ms → ±3.6msEm toda a escala de 65 a 99. Quase não muda.
O ombro de 70%+±5.8ms → ±13.9ms2.4× mais margem para errar. É isso que o atributo compra.
Tentativas por trás do dado30.700307 combinações testadas, 100 arremessos cada.

Leia as duas faixas juntas, porque cada uma sozinha engana. Ir de 65 para 99 compra cerca de 0.5ms de margem extra na parte da janela que entra em quase toda repetição, uma diferença pequena o bastante para atributos vizinhos trocarem de lugar dentro dela. Na mesma escala, compra aproximadamente 2.4 vezes mais espaço no ombro, onde o arremesso não é automático mas ainda cai na maioria das vezes.

Em termos simples: não é o atributo que faz você tirar green. É o timing que faz você tirar green, e o atributo é o que impede que uma soltada meio ruim vire tijolo.

Todos os atributos, os mesmos eixos

Cada linha é a taxa de acerto de um atributo conforme o tempo de pressão percorre sua janela verde. Elas ficam quase sobrepostas, e isso já é o primeiro achado: a janela verde tem a mesma forma em todos os atributos. O que separa as linhas está lá fora, nos ombros.

Pick a rating below to trace its curve.

All 35 ratings from 65 to 99. Every curve peaks at the same hold time, and they stack almost on top of one another through the middle, because a green window is the same shape at every rating. What separates them is out on the shoulders, where the higher ratings fall away more slowly. Hover any rating on the scale above to trace it.

O que um atributo realmente compra

Os mesmos dados, medidos em vez de desenhados: para cada atributo, o quanto você pode desviar para cada lado do ponto perfeito e ainda manter uma dada taxa de acerto. A faixa mais interna é a que todo mundo espera que cresça, e é justamente a que quase não cresce.

  • 94%+ make
  • 90%+ make
  • 80%+ make
  • 70%+ make

Drag the slider or move across the chart to read a rating.

How far off the center of your window you can release and still expect the shot to fall, at every rating from 65 to 99. The tight inner band is nearly flat: greening on almost every attempt takes about the same precision at 65 as it does at 99. The outer band is the one that opens up. A 99 keeps a 70% shot roughly 2.4× further off perfect than a 65 does. Each edge is averaged across the two ratings either side of it, because at 100 shots per cell a single rating carries a point or two of sampling slop, and the outer band is drawn from the shallowest part of the curve, where that slop moves it furthest. No make count is changed by that averaging.

Como testamos

Os arremessos foram feitos em uma estação de testes automatizada que segura o botão de arremesso por um número definido de milissegundos e então o solta, de modo que o timing da soltada é fixo em vez de julgado por uma mão humana. Cada milissegundo testado são 100 tentativas a cada 5 milissegundos ao longo de toda a janela verde. São arremessos livres de marcação, do mesmo ponto, sem insígnias, zonas quentes ou bônus em jogo.

Os números brutos

Todas as células que registramos, sem suavização, para que nada acima precise ser aceito na base da confiança.

The raw grid

rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100

Makes per 100 attempts, by hold time in milliseconds (rows) and shooting rating (columns). Empty cells were not tested.
hold6566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
5743738383842403840424441424443424645
579222524303940413844402431393839394042414341464850494746485050
5843840444651525965646173717773696163626568686868706870707068717276787876
5894652525158606365656771797677756774727372737375747674787672777580808182
5949796979699979799979695949694969695949594959592949494969594969895989498
5999899979498989898979896969595969494959496959396100989896969810096989498100
6046261616565656568687263515058556967686773767480807874768278777684808282
6095560606162616165656653484850496866656768686668707270747875767672767678
614232830303322212325253231323538434244464646444447484654525056
6193031323130383736394038424038444042464244
20% → 100% make94%+ covered on nearly every repnot tested
The ringed cells are not the green window. They are the hold times where the window's roaming still covered the release almost every time. The window itself reaches well into the mid greens on both sides: those cells greened too, just not on every rep. Reading a column top to bottom gives you one rating's whole curve, and reading the ringed band across shows how little the core of the window moves from 65 to 99.

Conclusão

Atributos de arremesso importam, mas não são eles que decidem se a bola entra. Seu timing, seu jumpshot, suas insígnias e suas animações fazem mais por um acerto do que o atributo sozinho. O que o atributo compra, principalmente, é acesso a tudo isso, e é disso que trata o resto desta lista.

  • Não existe degrau para mirar. Nada nos resultados dá um salto em 80, em 85 ou em 90. As faixas sobem de forma gradual o caminho todo, então um build que para um ponto antes de um “limiar” não está abrindo mão de nada. Gaste os pontos onde eles mudem outra coisa.
  • Atributo é seguro, não pontaria. Se o seu timing é realmente consistente, a diferença entre um 65 e um 99 no núcleo da janela é de cerca de 0.5ms. Se o seu timing oscila, no fim do último quarto, com marcação em cima, depois de um closeout forte, é exatamente aí que o ombro mais largo se paga.
  • Mire nos limiares das insígnias que você realmente vai usar. Essa é a razão mais forte para escolher um atributo em vez de outro, e não é a mesma coisa que se qualificar para o maior número de insígnias possível. No 2K27 você tem um número limitado de espaços de insígnia e de fichas por disciplina, então cumprir o requisito de uma insígnia não significa que você consiga equipá-la. Escolha as insígnias de arremesso que você vai usar de verdade, compre os atributos que as liberam no nível que você quer, e ignore os limiares das insígnias que nunca vão entrar na sua configuração. Requisitos de insígnias por atributo.
  • Um ponto de atributo ainda pode compensar mesmo quando não libera nada. As fichas e os espaços de insígnia são distribuídos conforme o quanto você investiu em cada disciplina, então elevar seu atributo de arremesso pode render fichas para gastar em outro ponto do arremesso mesmo quando aquele ponto específico não cruza nenhum limiar de insígnia. Vale conferir antes de dar um aumento de atributo como perdido. Um detalhe: cap breakers não concedem fichas, então pontos adicionados por essa via compram o atributo sem a ficha. Fichas de insígnia.
  • Pontos de atributo não são o milissegundo mais barato que você pode comprar. A nota de Janela de Soltura de um jumpshot e sua velocidade de soltura movem a mesma janela, e não custam nada na tela de criação. Acerte isso antes de gastar pontos atrás dos últimos pontos de atributo. Compare janelas de jumper medidas.
  • Atributos continuam liberando suas animações. Este teste mede apenas a janela. Seus atributos de Três Pontos e Média Distância também decidem quais bases e solturas você pode sequer equipar, o que é um motivo separado, e muitas vezes maior, para subi-los. Requisitos de animações por atributo.
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