Test delle Valutazioni di Tiro NBA 2K27

Volevamo testare tutte le valutazioni da tre punti utilizzabili per vedere come gli attributi influenzano la probabilità di segnare, e quali soglie conviene puntare. Così abbiamo tenuto premuto il tasto di tiro per un numero fisso di millisecondi, 100 volte, e contato i canestri. Poi abbiamo ripetuto al tempo di pressione successivo, e a quello dopo, fino a 10 per ogni valutazione da 65 a 99. Fanno 30.700 jump shot.

La risposta non è quella che quasi tutti danno per scontata. La parte della finestra che entra quasi sempre ha praticamente la stessa ampiezza con un 65 e con un 99. Quello che cresce è il margine attorno, cioè lo spazio per essere in anticipo o in ritardo e segnare lo stesso.

Cosa abbiamo trovato

Il nucleo dal 94% in su±3.1ms → ±3.6msSu tutta la scala da 65 a 99. Si muove appena.
La spalla dal 70% in su±5.8ms → ±13.9ms2.4× più margine di errore. È questo che compra la valutazione.
Tentativi dietro il dato30.700307 combinazioni testate, 100 tiri ciascuna.

Leggi le due bande insieme, perché ognuna da sola inganna. Passare da un 65 a un 99 ti dà circa 0.5ms di margine in più nella parte della finestra che entra quasi a ogni ripetizione, una differenza così piccola che valutazioni vicine si scambiano di posto al suo interno. Sulla stessa scala ti dà all'incirca 2.4 volte lo spazio sulla spalla, dove il tiro non è automatico ma di solito entra comunque.

In parole povere: non è la valutazione a farti fare green. È il tempismo a farti fare green, e la valutazione è ciò che impedisce a un rilascio poco preciso di diventare un mattone.

Tutte le valutazioni, stessi assi

Ogni linea è la percentuale di realizzazione di una valutazione mentre il tempo di pressione attraversa la sua finestra verde. Si sovrappongono quasi del tutto, e questo è già il primo risultato: la finestra verde ha la stessa forma a ogni valutazione. Ciò che separa le linee sta fuori, sulle spalle.

Pick a rating below to trace its curve.

All 35 ratings from 65 to 99. Every curve peaks at the same hold time, and they stack almost on top of one another through the middle, because a green window is the same shape at every rating. What separates them is out on the shoulders, where the higher ratings fall away more slowly. Hover any rating on the scale above to trace it.

Cosa ti compra davvero una valutazione

Gli stessi dati, misurati invece che disegnati: per ogni valutazione, quanto puoi scostarti da entrambi i lati del tempo perfetto mantenendo comunque una data percentuale. La banda più interna è quella che tutti si aspettano cresca, ed è proprio quella che quasi non cresce.

  • 94%+ make
  • 90%+ make
  • 80%+ make
  • 70%+ make

Drag the slider or move across the chart to read a rating.

How far off the center of your window you can release and still expect the shot to fall, at every rating from 65 to 99. The tight inner band is nearly flat: greening on almost every attempt takes about the same precision at 65 as it does at 99. The outer band is the one that opens up. A 99 keeps a 70% shot roughly 2.4× further off perfect than a 65 does. Each edge is averaged across the two ratings either side of it, because at 100 shots per cell a single rating carries a point or two of sampling slop, and the outer band is drawn from the shallowest part of the curve, where that slop moves it furthest. No make count is changed by that averaging.

Come abbiamo testato

I tiri sono stati presi con una stazione di test automatizzata che tiene premuto il tasto di tiro per un numero definito di millisecondi e poi lo rilascia, così il tempismo del rilascio è fisso invece di dipendere da una mano umana. Ogni millisecondo testato sono 100 tentativi ogni 5 millisecondi lungo tutta la finestra verde. Sono tiri liberi da marcatura, dallo stesso punto, senza distintivi, zone calde o bonus attivi.

I numeri grezzi

Tutte le celle che abbiamo registrato, senza livellamenti, così nulla di quanto sopra va preso sulla fiducia.

The raw grid

rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100

Makes per 100 attempts, by hold time in milliseconds (rows) and shooting rating (columns). Empty cells were not tested.
hold6566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
5743738383842403840424441424443424645
579222524303940413844402431393839394042414341464850494746485050
5843840444651525965646173717773696163626568686868706870707068717276787876
5894652525158606365656771797677756774727372737375747674787672777580808182
5949796979699979799979695949694969695949594959592949494969594969895989498
5999899979498989898979896969595969494959496959396100989896969810096989498100
6046261616565656568687263515058556967686773767480807874768278777684808282
6095560606162616165656653484850496866656768686668707270747875767672767678
614232830303322212325253231323538434244464646444447484654525056
6193031323130383736394038424038444042464244
20% → 100% make94%+ covered on nearly every repnot tested
The ringed cells are not the green window. They are the hold times where the window's roaming still covered the release almost every time. The window itself reaches well into the mid greens on both sides: those cells greened too, just not on every rep. Reading a column top to bottom gives you one rating's whole curve, and reading the ringed band across shows how little the core of the window moves from 65 to 99.

Conclusione

Gli attributi di tiro contano, ma non sono loro a decidere se un tiro entra. Il tuo tempismo, il tuo jumpshot, i tuoi distintivi e le tue animazioni fanno tutti di più per un canestro della valutazione da sola. Quello che la valutazione compra soprattutto è l'accesso a queste cose, ed è di questo che parla il resto dell'elenco.

  • Non c'è nessuno scalino a cui mirare. Nulla nei risultati fa un salto a 80, a 85 o a 90. Le bande salgono in modo graduale per tutta la scala, quindi un build che si ferma un punto sotto una “soglia” non sta rinunciando a niente. Spendi quei punti dove cambiano qualcos'altro.
  • La valutazione è un'assicurazione, non precisione. Se il tuo tempismo è davvero costante, la differenza tra un 65 e un 99 sul nucleo della finestra è di circa 0.5ms. Se il tuo tempismo oscilla, a fine quarto quarto, contestato, dopo una chiusura aggressiva, è esattamente lì che la spalla più ampia ripaga.
  • Punta alle soglie dei distintivi che userai davvero. È la ragione più forte per preferire una valutazione a un'altra, e non è la stessa cosa che qualificarsi per il maggior numero possibile di distintivi. In 2K27 hai un numero limitato di slot per distintivi e di gettoni per disciplina, quindi soddisfare il requisito di un distintivo non significa poterlo equipaggiare. Scegli i distintivi da tiro che userai davvero, compra le valutazioni che li sbloccano al livello che vuoi, e ignora le soglie dei distintivi che non entreranno mai nel tuo assetto. Requisiti dei distintivi per valutazione.
  • Un punto di valutazione può ripagarti anche quando non sblocca nulla. I gettoni e gli slot per distintivi vengono assegnati in base a quanto hai investito in ciascuna disciplina, quindi alzare la valutazione di tiro può darti gettoni da spendere altrove nel tiro anche quando quel punto non supera nessuna soglia. Vale la pena verificarlo prima di considerare sprecato un aumento di valutazione. Un'avvertenza: i cap breaker non danno gettoni, quindi i punti aggiunti in quel modo ti comprano la valutazione senza il gettone. Gettoni distintivo.
  • I punti attributo non sono il millisecondo più economico che puoi comprare. Il voto di Finestra di Rilascio di un jumpshot e la sua velocità di rilascio muovono la stessa finestra, e non ti costano nulla nella schermata di creazione. Sistema quelli prima di spendere punti inseguendo gli ultimi punti di valutazione. Confronta le finestre dei jumper misurate.
  • Le valutazioni continuano a sbloccare le animazioni. Questo test misura solo la finestra. Le tue valutazioni da Tre Punti e da Media Distanza decidono anche quali basi e rilasci puoi equipaggiare, ed è un motivo a parte, e spesso più importante, per alzarle. Requisiti delle animazioni per valutazione.
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