Test del boost al tiro di NBA 2K27
Gli skill boost sono in MyCAREER da anni. Costano qualche VC, ma almeno quest'anno 2K sembra distribuirli come caramelle. Il boost Jump Shots promette di far entrare più spesso i tuoi tiri, ma 2K non ha mai detto di quanto.
Così l'abbiamo misurato, come abbiamo misurato l'indicatore di tiro: stesso jumper, stesso punto, stessi tempi di pressione, con un boost attivo e senza. Ecco quanto vale.
Come abbiamo testato
I tiri sono stati effettuati su una postazione di test automatizzata che tiene premuto il tasto di tiro per un numero fisso di millisecondi e poi lo rilascia, quindi il momento del rilascio è fisso e non dipende da una mano umana. Ogni test ha attraversato la finestra verde a passi di 5 millisecondi, da una pressione di 541 ms a una di 586 ms, 200 tentativi per ogni passo, 10 passi per impostazione, 4,000 tiri in totale.
Entrambi i test hanno usato lo stesso build, lo stesso jumpshot e lo stesso punto del campo, tirando liberi, senza badge, hot zone o takeover in gioco. L'unica cosa cambiata tra le due è se fosse attivo uno skill boost Jump Shots. Entrambi i test hanno avuto il picco sugli stessi due tempi di pressione, 561 ms e 566 ms, quindi il boost non ha spostato la finestra sull'orologio e le due prove si possono confrontare direttamente allo stesso tempo di pressione.
Cosa abbiamo trovato
Facendo la media su tutti i rilasci testati, il test con boost realizza il 57.6% e quello senza boost il 55.2%. Cioè +2.4%, contro un margine di campionamento del 2.7%. La lettura onesta quindi non è "esattamente 2.4". È piccolo: circa il 4.3% di canestri in più rispetto a quelli che avresti avuto comunque, e abbastanza vicino al margine che una ripetizione potrebbe uscire un punto sopra o sotto.
Quello che ci rende sicuri che sia reale è la direzione. 9 dei 10 tempi di pressione sono usciti avanti con il boost attivo, e l'unico che non l'ha fatto è l'ultimissima cella, in fondo alla coda tardiva. Un boost che non facesse nulla li dividerebbe molto più a metà.
Dove si colloca il guadagno merita uno sguardo, con l'avvertenza che ogni fascia qui sotto è dentro il proprio margine:
- Rilasci anticipati: la maggior parte. Sui 4 tempi di pressione prima del picco, il boost realizza il 51.9% contro il 48.5%, 3.4 punti avanti.
- Al picco: qualcosa. Sui due tempi di pressione in cima alla finestra, 92.3% contro 89.3%, 3 punti avanti.
- Rilasci in ritardo: quasi niente. Sui 4 tempi di pressione dopo il picco, 46% contro 44.9%, 1.1 punti avanti, cioè un pareggio.
È l'immagine speculare del boost senza indicatore, che cade interamente sui rilasci in ritardo. In termini di finestra, l'area sotto la curva con boost è più larga di circa 1.2 ms, un millisecondo di spazio in più sul lato anticipato di una finestra che in questo test misura circa 28 ms. Per dare la scala, il boost senza indicatore è 4.2 volte più grande, e non costa nulla.
Le due finestre, una accanto all'altra
Entrambi i test su un'unica coppia di assi, in tempo di pressione reale. Se il boost valesse molto vedresti una curva nettamente sopra l'altra per tutta la larghezza. Invece la curva blu corre un filo sopra quella arancione dalla coda anticipata al picco e si adagia su di essa in discesa.
I numeri grezzi
Ogni cella che abbiamo registrato, senza smussature, così nulla di quanto sopra va preso sulla fiducia. 200 tentativi ciascuna.
| Pressione | Senza boost | Boost al tiro | Differenza |
|---|---|---|---|
| 541ms | 19.5% | 21.5% | +2.0% |
| 546ms | 22% | 25% | +3.0% |
| 551ms | 76% | 80% | +4.0% |
| 556ms | 76.5% | 81% | +4.5% |
| 561ms | 88% | 92.5% | +4.5% |
| 566ms | 90.5% | 92% | +1.5% |
| 571ms | 59% | 60% | +1.0% |
| 576ms | 56% | 58.5% | +2.5% |
| 581ms | 33% | 35.5% | +2.5% |
| 586ms | 31.5% | 30% | -1.5% |
| Media | 55.2% | 57.6% | +2.4% |
Cosa farne
I boost sono un modo solido per alzare le tue percentuali, soprattutto con la quantità di boost gratuiti che riceviamo quest'anno.
Vale ancora la pena comprarli se giochi molto in modalità più lunghe come il Rec, dove non si esauriscono così in fretta. Se giochi solo 2 contro 2 o 3 contro 3, potrebbero finire troppo presto, con troppi pochi tiri perché ne valga la pena.
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