Tiro in NBA 2K27 vs 2K26

Chiedete a chiunque abbia giocato a entrambi e vi dirà che tirare in NBA 2K27 è molto più difficile che in NBA 2K26. Abbiamo avuto la stessa reazione. Così abbiamo fatto l'unica cosa che possiamo fare: abbiamo eseguito lo stesso test della finestra verde in entrambi i giochi, un millisecondo alla volta, su una postazione che toglie la mano umana dal rilascio.

La finestra si è ridotta davvero. Non si è ridotta neanche lontanamente quanto sembra, e la distanza tra queste due cose è l'argomento di questa pagina. Se leggete una sola sezione, leggete quella sul perché sembra più difficile di quanto misuri.

Cosa ha detto 2K finora

Mike Wang, il gameplay director di NBA 2K, ha detto più cose sul tiro in 2K27 nelle prime due settimane che in quasi tutte le stagioni intere. Quattro dei suoi post inquadrano tutto quello che segue. Il primo chiarisce che tipo di sistema sia questo.

@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached

Mike Wang @BelubaThat clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.

Gameplay Director, NBA 2K, 19 August 2026. Vedi il post originale

È lo stesso modello dell'anno scorso: c'è una finestra verde pura, se la centri il tiro entra, se la manchi non entra. È ciò che rende possibile il test di questa pagina, ed è anche il motivo per cui il secondo post conta così tanto.

Mike Wang @BelubaThere's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. Vedi il post originaleCitato fino all'ultima parola che abbiamo potuto verificare sull'originale; il post continua.

Leggete con attenzione la seconda metà, perché è l'elenco di tutto ciò che cambia il vostro tiro da un tentativo all'altro: la resistenza, la pressione difensiva, se avete ricevuto il pallone o siete saliti dal palleggio, e i voti del vostro jumper. Ognuno di questi fattori può spostare la finestra sull'orologio, e diversi, in particolare i contest e la resistenza, la restringono anche. Il nostro test li tiene tutti fermi, e questa è la differenza tra la finestra che si può misurare e quella che si sente in partita. Il terzo post è la sua lettura di dove finiranno le percentuali.

@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing

Mike Wang @Belubathis is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. Vedi il post originale

E il quarto riguarda l'unica impostazione di tiro che scegliete voi stessi, che torna più avanti.

Mike Wang @BelubaIf you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…

Gameplay Director, NBA 2K, 29 August 2026. Vedi il post originaleCitato fino all'ultima parola che abbiamo potuto verificare sull'originale; il post continua.

Poi, il 30 August 2026, ha pubblicato le percentuali di tiro reali della community per entrambi i giochi, una accanto all'altra. Quella tabella è riprodotta per intero in una sezione dedicata più in basso, perché è la prova migliore che esista di quanto 2K27 sia stato più difficile nella pratica, e si allinea con ciò che abbiamo misurato in un modo che vale la pena ripercorrere.

Cosa dicono i numeri della community

Mike Wang @Beluba2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. Vedi il post originale

Ecco la tabella dai suoi dati. Sono tutti i tiri presi da tutti, senza alcun filtro, a quattro giorni dall'accesso anticipato. Comp 5v5 è ProAm e Proving Grounds in 2K26 e Crew HQ in 2K27. L'ultima colonna è il calo da tre come quota del dato di 2K26.

Percentuali di tiro dal campo e da tre della community per modalità, 2K26 contro 2K27
ModalitàFG% 2K26FG% 2K273PT% 2K263PT% 2K27Variazione 3PT
Park55.2%53.5%45.6%41.2%-4.4 pts (-10%)
Comp 3v349.1%48.9%37.6%29.8%-7.8 pts (-21%)
REC52.8%48.0%44.5%36.4%-8.1 pts (-18%)
Comp 5v543.9%47.8%35.1%29.7%-5.4 pts (-15%)
Fonte: Mike Wang, 30 August 2026. Tentativi e realizzazioni non filtrati, ancora in crescita giornaliera al momento della pubblicazione.

Ha anche isolato i giocatori da 85 overall in su in 2K27, che è la cosa più vicina a un confronto alla pari con un giocatore 2K26 già sviluppato:

Percentuali 2K27 per i giocatori con overall 85 o superiore
ModalitàFG% 2K27, 85+ OVR3PT% 2K27, 85+ OVRvs 3PT% complessivo 2K26
Park59.4%48.7%+3.1 pts
Comp 3v352.8%38.0%+0.4 pts
REC51.5%41.2%-3.3 pts
Comp 5v551.1%35.8%+0.7 pts
I giocatori 2K27 con overall alto tirano a pochi punti da quanto ha tirato l'intera popolazione di 2K26, in ogni modalità. La valutazione recupera gran parte del divario, e Wang lo ha detto lui stesso. Due modalità senza equivalente in 2K26, dalle sue risposte: Casual Corner 73.8% FG and 66.9% from three; Play Now Online 61.4% FG and 55.2% from three.

Mike Wang @BelubaCasual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. Vedi il post originale

Come abbiamo testato, e perché quest'anno conta

I tiri sono stati eseguiti su una postazione di test automatizzata che tiene premuto il pulsante di tiro per un numero prestabilito di millisecondi e poi lo rilascia. Il momento del rilascio è fissato dal dispositivo invece di essere giudicato da una mano umana, e il risultato di ogni tiro viene letto dal feedback di timing a schermo. Nulla nella catena ha un tempo di reazione.

Ogni gioco è stato testato a incrementi di 1 millisecondo, da una pressione di 541 ms a una di 590 ms, con 100 tentativi per ogni passo, 50 passi per gioco, 10,000 tiri in totale. Entrambi i test hanno usato lo stesso build, lo stesso jumpshot e lo stesso punto del campo, ricezione e tiro da fermo, completamente libero, senza badge, hot zone, takeover o bonus, con la barra della resistenza piena, offline. L'unica cosa cambiata tra i due test è stato il gioco.

Quest'anno le condizioni controllate non sono una nota a margine, sono il punto. Tornate all'elenco di Wang di ciò che cambia la velocità del tiro. Ogni voce cambia il tiro in un modo che la postazione deve tenere fermo: alcune spostano la finestra sull'orologio, altre la restringono, altre fanno entrambe le cose. Un confronto che ne lasci variare anche una sola misura il miscuglio invece della finestra di base:

  • Resistenza. Il jumper di un giocatore stanco è più lento di quello di uno fresco. Entrambi i test sono stati eseguiti con la barra piena, quindi la fatica non poteva allungare il timing di un gioco e non dell'altro.
  • Pressione difensiva. Un contest restringe la finestra e può cambiare la velocità dell'animazione. Non c'era alcun difensore in campo in nessuno dei due test. I contest hanno una sezione dedicata più in basso, perché sono uno dei punti in cui 2K27 è cambiato davvero.
  • La ricezione, e la salita dalla triple threat. Da ricezione, dal palleggio e da fermo sono tre rilasci diversi. Ogni tiro qui è stato lo stesso tiro da fermo dopo ricezione.
  • Voti del tiro caratteristico e velocità di rilascio. I voti del jumper determinano sia quanto è larga la finestra sia quanto è veloce l'animazione. Stesso jumper in entrambi i giochi, con la stessa impostazione di velocità di rilascio, quindi nessuno dei due poteva sbilanciare il confronto. Quanto vale da sola l'impostazione di velocità di rilascio è misurato nel test della velocità di rilascio.
  • Latenza. Online, un ritardo variabile tra la pressione e il momento in cui il gioco la registra fa la stessa cosa di una finestra vagante: disperde il rilascio. Entrambi i test sono stati eseguiti offline su una configurazione cablata, con la pressione emessa dal controller, quindi in nessuno dei due giochi c'era ritardo di rete sull'orologio.

C'è una verifica integrata che la configurazione fosse davvero la stessa in entrambi i giochi. Due test eseguiti sullo stesso jumper dovrebbero mettere il centro della finestra nello stesso punto. I centri sono caduti a 563.1 ms e 562.3 ms, a 0.8 ms di distanza, che rientra in un singolo passo di campionamento. Se il jumper, il punto o l'impostazione fossero stati diversi tra le esecuzioni, quel divario sarebbe stato di decine di millisecondi e questa pagina non esisterebbe.

Un'ultima cosa su come leggere i risultati, perché non è ovvia. Dato che non c'è casualità, una cella che ha segnato 62 su 100 non è un tiro al 62%. È la quota di tentativi in cui la finestra si è trovata a coprire quel millisecondo, perché l'animazione di rilascio non cade esattamente nello stesso punto a ogni ripetizione. Significa che l'intera curva, non solo il suo picco, è la finestra, e la sua larghezza è ciò che misurano i due numeri in cima alla sezione successiva.

Cosa abbiamo trovato

Finestra in 2K2639.2msLarghezza a metà altezza, letta su 50 celle da 100 tiri ciascuna. Stessa postazione, stesso build, stesso jumper del test di 2K27.
Finestra in 2K2735.3ms3.9 ms più stretta, un taglio di circa il 10%. Il centro della finestra si è spostato di 0.8 ms, cioè di niente.
Verde quasi ogni voltaDa 8 ms a 4 msIl tratto che entrava in 95 tentativi su 100 o meglio. La metà di quello che era, ed è la parte della finestra in cui vive un tiratore costante.

La finestra verde pura di questo tiro è larga ~35.3 ms in 2K27 contro ~39.2 ms in 2K26, misurata come larghezza a metà altezza di ciascuna curva. L'area sotto ogni curva, che è la stessa larghezza letta in un secondo modo, dà 31 ms e 34.2 ms, un divario di 3.2 ms, ed è un po' bassa in entrambi i casi perché nessun test è stato portato fino a zero. In ogni caso la finestra ha perso circa il 10% di sé tra i due giochi.

Dove la finestra ha perso quella larghezza è più interessante di quanto ne abbia persa. Dividiamo i tempi di pressione in sei tratti e confrontiamo i due giochi in ciascuno:

Percentuale media di realizzazione in ogni tratto dei tempi di pressione, 2K26 contro 2K27
TrattoPressione2K262K27Differenza
Coda anticipata541 to 549ms54.1%48.7%-5.4%
Spalla anticipata550 to 558ms80.2%67.3%-12.9%
Picco559 to 569ms96.7%92%-4.7%
Spalla tardiva570 to 579ms68.5%68.8%+0.3%
Coda tardiva580 to 585ms52%38.8%-13.2%
Molto tardi586 to 590ms29.8%24.2%-5.6%
Test intero541 to 590ms68.4%62%-6.4%
Percentuale media di realizzazione sulle celle di ogni tratto, 100 tentativi per cella. La colonna differenza è 2K27 meno 2K26, quindi un numero negativo è terreno perso dal nuovo gioco. Qualsiasi valore entro circa il 3.3% su un tratto di queste dimensioni è un pareggio.
  • Il picco è quasi lo stesso. Nelle 11 celle in cima alla finestra, 2K26 segna il 96.7% e 2K27 il 92%. Un tiro ben cronometrato entra esattamente come l'anno scorso. È la parte che tutti sentono invariata, ed è per questo che la lamentela non riguarda mai i rilasci perfetti.
  • Entrambe le spalle hanno perso, quella anticipata di più. La spalla anticipata è giù di 12.9 punti e la coda tardiva di 13.2 punti. Dividendo i tempi di pressione al centro, la metà anticipata è 8.9 punti indietro con un margine di 2.1, la metà tardiva 4.4 indietro con 1.9. La finestra si è ristretta su entrambi i lati invece di scivolare in una direzione.
  • Il nucleo sempre verde si è dimezzato. In 2K26, il tratto di 8 ms di tempi di pressione da 561 a 568 ms entrava in 95 tentativi su 100 o meglio. In 2K27 quel tratto è di 4 ms, da 564 a 567 ms. Questo è il numero che corrisponde a come si sente il gioco, e la sezione successiva spiega perché.

Le due finestre, fianco a fianco

Entrambi i giochi su una stessa coppia di assi, in tempo di pressione reale. Se tirare in 2K27 fosse drasticamente più difficile, vi aspettereste una curva molto dentro l'altra. Quello che vedete invece è la curva di 2K27 infilata pochi millisecondi dentro quella di 2K26 su ciascun fianco, che la raggiunge in cima, con un tratto più corto lungo il soffitto.

  • NBA 2K26
  • NBA 2K27

Spostatevi sul grafico, o usate il cursore, per confrontare i due giochi a un dato tempo di pressione.

Entrambi i giochi, stesso build, stesso jumpshot, stesso punto, 100 tiri a ogni millisecondo da 541 ms a 590 ms. La curva di 2K27 sta dentro quella di 2K26 su entrambi i fianchi e la raggiunge al picco. Le barre sopra il grafico segnano le celle diventate verdi in almeno 95 tentativi su 100: 8 ms in 2K26, 4 ms in 2K27. L'asse della percentuale di realizzazione parte da zero, perché l'area sotto ogni curva è la larghezza della sua finestra.

Perché sembra più difficile di quanto misuri

Quindi la finestra è un decimo più piccola e tutti sentono di tirare due volte peggio. Entrambe le cose sono vere, ed ecco come un taglio di 3.9 ms si trasforma nella stagione che tutti stanno vivendo.

  1. Un decimo della finestra è un decimo dei vostri canestri. Il vostro timing è una dispersione, non un numero, e per la maggior parte dei giocatori è più larga della finestra, quindi i canestri scalano con la larghezza. Una finestra più stretta del 10% trasforma un tiratore dal 45% in uno dal 40%. È quasi esattamente la colonna Park della tabella di Wang: giù del 10%, dal 45.6% al 41.2%, nella modalità con meno difesa.
  2. La parte che non sbagliava mai è grande la metà. Tutti i 3.9 ms sono andati via dai bordi, quindi il tratto che era verde a ogni tentativo è passato da 8 ms a 4 ms. I tiratori costanti vivono in quel nucleo. Un rilascio a 6 ms dal perfetto era una certezza l'anno scorso e ora è un testa o croce.
  3. Ogni accelerazione e ogni rallentamento costa di più. Resistenza, pressione, ricezione, dal palleggio, voti del tiro: ognuno sposta il rilascio di più dei 3.9 ms persi dalla finestra, e alcuni restringono anche la finestra. Una finestra da 39.2 ms assorbiva buona parte di quella deriva. Una più piccola ne lascia passare di più, a ogni tiro. Il nostro test ha tenuto tutto fermo, ed è per questo che il test dice 10% mentre il tabellino dice di più.
  4. I contest sono più forti, e si sommano. Un contest prende una quota della finestra, non una quantità fissa, e rallenta il tiro. Una quota di una finestra più piccola è ancora più piccola. La prova è nella sezione successiva: le modalità con difesa vera hanno perso molto più del Park.

La finestra da sola vale circa il 10% dei vostri canestri. Contest e deriva si prendono ciascuno una quota in più, e le quote si moltiplicano. Sommateli tutti e siete più vicini a un quinto dei canestri perduti, che è ciò che mostrano le colonne REC e competitive, partendo da una finestra che si è mossa di 3.9 ms.

I contest fanno più parte del lavoro

2K27 è uscito con un sistema di contest rinnovato. Il report gameplay di 2K descrive un Indicatore di Impatto Difensivo sotto il tiratore che valuta un contest in base a quanto è stato duro e da quale direzione è arrivato, da un piccolo arco bianco fino a uno grande cremisi, e il briefing di accesso anticipato di Wang gli ha dato otto livelli:

  1. Wide Open
  2. Open
  3. Semi-Open
  4. Bothered
  5. Light Contest
  6. Solid Contest
  7. Heavy Contest
  8. Smothered

La nostra lettura dopo due settimane di gioco è che i contest sono un po' più forti di prima, in due modi. Un contest di qualità apparentemente uguale toglie di più al tiro rispetto a 2K26, e i livelli intermedi, da Bothered a Solid Contest, coprono molti tiri che l'anno scorso sarebbero stati registrati come liberi. Se vi sembra di essere contestati più spesso, probabilmente è così, perché la valutazione è diventata più fine e l'arco ora segnala mani che prima passavano inosservate.

La prova che non dipende dalle sensazioni è nella tabella di Wang stesso. La finestra di base è la stessa in ogni modalità, quindi se la finestra fosse tutta la storia ogni modalità sarebbe calata più o meno dello stesso 10%. Non è successo. Il Park, la modalità con meno difesa, è calato del 10% da tre. Il REC è calato del 18%, il Comp 3v3 del 21% e il Comp 5v5 del 15%. La perdita in più compare esattamente dove ci sono i difensori, che è quello che ci si aspetta se i contest mordono di più quest'anno e se i cambi di velocità del tiro che provocano cadono su una finestra con meno margine.

Non abbiamo ancora testato i contest, quindi non possiamo dirvi quanti millisecondi toglie ogni livello. Quel test è in lista. Finché non sarà fatto, prendete questa sezione per quello che è: come appare il gioco in campo, e cosa indicano i numeri modalità per modalità.

I numeri grezzi

Ogni cella che abbiamo registrato, senza smussature, così che nulla di quanto sopra debba essere preso sulla fiducia. 100 tentativi ciascuna.

Percentuale di realizzazione a ogni tempo di pressione, 2K26 contro 2K27
Pressione2K262K27Differenza
541ms44%42%-2%
542ms45%43%-2%
543ms47%45%-2%
544ms53%47%-6%
545ms52%50%-2%
546ms58%49%-9%
547ms61%52%-9%
548ms63%54%-9%
549ms64%56%-8%
550ms75%59%-16%
551ms77%61%-16%
552ms74%58%-16%
553ms79%62%-17%
554ms82%68%-14%
555ms83%71%-12%
556ms84%72%-12%
557ms84%75%-9%
558ms84%80%-4%
559ms91%82%-9%
560ms94%85%-9%
561ms96%90%-6%
562ms98%92%-6%
563ms99%94%-5%
564ms100%96%-4%
565ms99%95%-4%
566ms98%98%0%
567ms97%96%-1%
568ms98%94%-4%
569ms94%90%-4%
570ms84%82%-2%
571ms77%76%-1%
572ms69%74%+5%
573ms69%69%0%
574ms69%68%-1%
575ms66%65%-1%
576ms65%66%+1%
577ms63%64%+1%
578ms62%62%0%
579ms61%62%+1%
580ms58%48%-10%
581ms58%44%-14%
582ms55%38%-17%
583ms48%35%-13%
584ms46%36%-10%
585ms47%32%-15%
586ms35%28%-7%
587ms32%25%-7%
588ms36%26%-10%
589ms29%27%-2%
590ms17%15%-2%
Media68.4%62%-6.4%
Il tempo di pressione è per quanto è stato tenuto premuto il pulsante di tiro prima del rilascio. La colonna differenza è 2K27 meno 2K26. Una singola cella da 100 tiri ha un margine di campionamento di circa 9.8 punti, quindi leggete i tratti qui sopra e non una singola riga.

Cosa farne

Prima di tutto, ricalibrate l'obiettivo. Wang ha fissato il 40% da tre come un buon risultato, e la tabella gli dà ragione: l'intera popolazione tira intorno al 30% da lontano in ogni modalità con difensori. Se siete sopra il 40% siete già avanti, e se siete a metà dei 30 siete nella media, non rotti.

Se l'anno scorso eravate tiratori dal 70%+, è ancora raggiungibile, ma non probabile. Assicuratevi di trovare un jumpshot che vi si addica e allenatevi.

  • Scegliete il jumper che riuscite a cronometrare, non il più veloce. Ogni accelerazione costa più di prima, e Very Quick costa un decimo della finestra prima ancora che un difensore abbia fatto qualcosa. A meno che non vi stiano soffocando, Normal o Quick è lo scambio migliore. Il test della velocità di rilascio ha i numeri.
  • Selezione dei tiri più intelligente. Il picco della finestra non si è mosso. Un tiro libero ben cronometrato entra esattamente come l'anno scorso. I tiri diventati più difficili sono quelli contestati e affrettati, quindi la differenza tra una stagione al 35% e una al 45% quest'anno è più selezione dei tiri che timing.
  • Prendetevi il bonus senza indicatore. È ancora del 10%, e cade interamente sui rilasci in ritardo, che è il lato della finestra che quest'anno punisce. Il test dell'indicatore di tiro lo copre.
  • Fate le ripetizioni. Il nucleo della finestra è grande la metà, e un nucleo di quelle dimensioni vi dà costanza solo una volta che il rilascio è rodato. I numeri di Wang salivano ogni giorno per un motivo. Usate lo strumento di allenamento al jump shot e restate su un solo jumper.

Come Tirare · Test delle valutazioni di tiro · Aggiornamenti di Mike Wang

Follow NBA2KLab on social mediaYouTube 550k+ | 100+ videos in 2k26

Subscribe to our YouTube channel to see our badge tests the instant they are complete.

Go to NBA2KLab YouTube →