Test delle zone calde NBA 2K27

Ogni punto del campo ha uno stato per il tuo giocatore: fredda, neutra, calda o letale, guadagnato con i tiri che hai preso da lì. 2K ha sempre detto che una zona calda aiuta e una fredda penalizza, senza mai dire di quanto.

Così l'abbiamo misurato, come abbiamo misurato la barra di tiro e il boost abilità: stesso tiro, stesso punto, stessi tempi di pressione, una volta con la zona in ciascuno dei quattro stati. Ecco quanto vale ognuno.

Come abbiamo testato

I tiri sono stati presi dal tre punti dell'angolo destro su una postazione di test automatizzata che tiene premuto il tasto di tiro per un numero fisso di millisecondi e poi lo rilascia, quindi il momento del rilascio è fisso e non dipende da una mano umana. Ogni test ha percorso la finestra verde a passi di 5 millisecondi, da una pressione di 541ms a una di 581ms, 200 tentativi a ogni passo, 9 passi per stato, 4 stati, 7,200 tiri in tutto.

Tutti e quattro i test hanno usato la stessa build, lo stesso jumpshot e lo stesso punto del campo. L'unica cosa cambiata tra loro è lo stato della zona da cui partivano i tiri. Tutti e quattro hanno avuto il picco sugli stessi due tempi di pressione, 556ms e 561ms, quindi lo stato non sposta la finestra sull'orologio e le serie si confrontano direttamente allo stesso tempo di pressione.

Cosa abbiamo trovato

Fredda55.6%-2.1 punti sotto neutra, circa il 3.6% di canestri in meno su tutta la finestra.
Neutra57.6%Il riferimento rispetto a cui si misura ogni altro stato. Percentuale di realizzazione mediata su tutti i tempi di pressione testati, 200 tiri per ciascuno.
Calda59.5%+1.9 punti sopra neutra, circa il 3.3% di canestri in più su tutta la finestra.
Letale63.1%+5.4 punti sopra neutra, circa il 9.4% di canestri in più su tutta la finestra.

In media su tutti i rilasci testati, una zona neutra realizza il 57.6%. Letale lo porta al 63.1%, cioè +5.4 punti, contro un margine di campionamento di 2.8, quindi il guadagno letale è reale da solo: circa il 9.4% di canestri in più dello stesso tiro da un punto neutro. Calda realizza il 59.5% e fredda il 55.6%, +1.9 e -2.1 punti ai due lati di neutra, ed entrambe restano dentro il margine.

Ciò che ci rende sicuri che anche calda e fredda siano reali è la direzione. Calda è risultata sopra neutra in 7 dei 9 tempi di pressione, e fredda sotto in 8 di essi. Uno stato senza effetto li dividerebbe molto più vicino a metà. Letale era avanti in tutti e 9.

Mettendo insieme i due estremi, l'intervallo che un singolo punto può percorrere è di 7.5 punti, dal 55.6% fredda al 63.1% letale. Sono circa il 13.5% di canestri in più dallo stesso punto con lo stesso tiro, in cambio solo delle ripetizioni che servono a scaldarlo.

Vale la pena guardare dove si concentra il guadagno letale:

  • Rilasci anticipati: poco. Sui 3 tempi di pressione prima del picco, letale realizza il 52.8% contro il 50% di neutra, 2.8 punti avanti, dentro il margine per una fascia così piccola.
  • Al picco: qualcosa. Sui due tempi di pressione in cima alla finestra, 98% contro 95%, 3 punti avanti. Il test letale è l'unico dei quattro ad aver fatto verde ogni tentativo a un tempo di pressione.
  • Rilasci in ritardo: la maggior parte. Sui 4 tempi di pressione dopo il picco, 53.3% contro 44.6%, 8.6 punti avanti, che da solo supera il margine di quella fascia. Calda mostra la stessa forma in miniatura, 3.6 punti avanti sul lato tardivo e alla pari prima del picco.

È la stessa forma del boost della barra disattivata: tolleranza sul lato tardivo della finestra, non sui tiri che già rilasci bene. In termini di finestra, l'area sotto la curva letale è circa 2.5ms più larga di neutra. Per dare una scala, una zona letale vale circa 2.3 boost di tiro e il boost della barra disattivata è circa 1.9 volte più grande di una zona letale.

La mappa dei tiri

La mappa delle zone che il gioco ti mostra, con l'angolo testato acceso nel colore dello stato che scegli. Il numero è la percentuale di realizzazione mediata su tutto il test; passa il mouse su un tempo di pressione sotto il campo per vedere invece un singolo rilascio.

Tre punti dall'angolo destro·Neutra, media su tutto il test·57.6% (il riferimento)

Il tre punti dall'angolo destro, 200 tiri a ciascuno dei 9 tempi di pressione da 541ms a 581ms, una volta con la zona in ciascuno dei quattro stati. Scegli uno stato per vedere quanto vale l'angolo in quello stato e passa il mouse su un tempo di pressione per vedere un singolo rilascio al posto della media del test. Le altre tredici zone non sono state testate e sono disegnate solo per farti vedere dove si trova l'angolo.

I numeri grezzi

Ogni cella registrata, senza smussature, così nulla qui sopra va preso sulla fiducia. 200 tentativi ciascuna.

Percentuale di realizzazione dall'angolo destro a ogni tempo di pressione con la zona fredda, neutra, calda e letale
PressioneFreddaNeutraCaldaLetale
541ms30.5%33%34%36%
546ms40%44%43.5%48.5%
551ms69%73%74%74%
556ms93%94.5%96%100%
561ms96.5%95.5%95%96%
566ms61%62%67%74.5%
571ms60%61%66%71.5%
576ms28.5%30%31%35%
581ms21.5%25.5%29%32%
Media55.6%57.6%59.5%63.1%
vs neutra-2.1%0.0%+1.9%+5.4%
Pressione è per quanto tempo il tasto di tiro è stato tenuto premuto prima del rilascio. L'ultima riga è ogni stato meno neutra su tutto il test. Nessuna singola cella esce dal proprio margine con 200 tiri; il risultato è lo schema lungo ogni colonna.

Cosa farne

Le zone calde vale la pena costruirle, e costruirle nei punti da cui tiri davvero. Un angolo letale vale più di un boost abilità e circa la metà della barra disattivata, e a differenza di entrambi non costa altro che ripetizioni.

Puoi farmare facilmente le zone calde in Street Kings o nelle open run, e poi migliorarle di nuovo nell'Art of Shooting con Lethal Shooter.

Una zona fredda è una penalità reale, piccola su ogni singolo tiro e costante su tutta la finestra. Se un punto che ti piace si è raffreddato, metti le ripetizioni per riscaldarlo oppure smetti di tirare da lì finché non l'hai fatto.

Abbiamo testato ogni stato da solo da un unico punto. Non abbiamo testato come il guadagno si combina con la barra, un boost o un takeover, e non abbiamo testato altre zone, quindi prendi i numeri dell'angolo come la dimensione dell'effetto e non come una promessa per ogni punto del campo.

In passato le zone calde tenevano conto solo delle tue ultime 25 partite. Supponiamo che quest'anno sia ancora così.

Come tirare · Test della barra di tiro · Test del boost di tiro

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