Prueba de zonas calientes NBA 2K27
Cada punto de la pista tiene un estado para tu jugador: fría, neutral, caliente o letal, ganado con los tiros que has lanzado desde ahí. 2K siempre ha dicho que una zona caliente ayuda y una fría perjudica, y nunca ha dicho cuánto.
Así que lo medimos, igual que medimos el medidor de tiro y el boost de habilidad: mismo tiro, mismo punto, mismos tiempos de pulsación, una vez con la zona en cada uno de los cuatro estados. Esto es lo que vale cada uno.
Cómo lo probamos
Los tiros se lanzaron desde el triple de la esquina derecha en una estación de pruebas automatizada que mantiene pulsado el botón de tiro un número fijo de milisegundos y luego lo suelta, así que el momento de soltar es fijo y no depende de una mano humana. Cada prueba recorrió la ventana verde en incrementos de 5 milisegundos, desde una pulsación de 541ms hasta una de 581ms, 200 intentos en cada paso, 9 pasos por estado, 4 estados, 7,200 tiros en total.
Las cuatro pruebas usaron el mismo build, el mismo jumpshot y el mismo punto de la pista. Lo único que cambió entre ellas fue el estado de la zona desde la que se lanzaba. Las cuatro alcanzaron su máximo en los mismos dos tiempos de pulsación, 556ms y 561ms, así que el estado no mueve la ventana en el reloj y las series se pueden comparar directamente al mismo tiempo de pulsación.
Qué encontramos
Promediando todas las sueltas que probamos, una zona neutral acierta el 57.6%. Letal lo sube al 63.1%, es decir +5.4 puntos, frente a un margen de muestreo de 2.8, así que la ganancia letal es real por sí sola: alrededor de un 9.4% más de aciertos que el mismo tiro desde un punto neutral. Caliente acierta el 59.5% y fría el 55.6%, +1.9 y -2.1 puntos a cada lado de neutral, y ambas quedan dentro del margen.
Lo que nos da confianza en que caliente y fría también son reales es la dirección. Caliente quedó por encima de neutral en 7 de los 9 tiempos de pulsación, y fría quedó por debajo en 8 de ellos. Un estado que no hiciera nada repartiría eso mucho más cerca de la mitad. Letal quedó por encima en los 9.
Juntando los dos extremos, el rango que puede recorrer un solo punto es de 7.5 puntos, del 55.6% en fría al 63.1% en letal. Eso es alrededor de un 13.5% más de aciertos desde el mismo punto con el mismo tiro, a cambio solo de las repeticiones que hacen falta para calentarlo.
Merece la pena ver dónde se concentra la ganancia letal:
- Sueltas tempranas: un poco. En los 3 tiempos de pulsación anteriores al máximo, letal acierta el 52.8% frente al 50% de neutral, 2.8 puntos por encima, dentro del margen para una banda tan pequeña.
- En el máximo: algo. En los dos tiempos de pulsación de la cima de la ventana, 98% frente a 95%, 3 puntos por encima. La prueba letal es la única de las cuatro que hizo verde todos los intentos en un tiempo de pulsación.
- Sueltas tardías: la mayor parte. En los 4 tiempos de pulsación posteriores al máximo, 53.3% frente a 44.6%, 8.6 puntos por encima, lo que supera el margen de esa banda por sí solo. Caliente muestra la misma forma en miniatura, 3.6 puntos por encima en el lado tardío e igualada antes del máximo.
Es la misma forma que tiene el boost de medidor apagado: perdón en el lado tardío de la ventana, no en los tiros que ya sueltas bien. En términos de ventana, el área bajo la curva letal es unos 2.5ms más ancha que la neutral. Para hacerse una idea, una zona letal vale alrededor de 2.3 boosts de tiro y el boost de medidor apagado es unas 1.9 veces mayor que una zona letal.
El mapa de tiros
El mapa de zonas que te muestra el juego, con la esquina que probamos iluminada en el color del estado que elijas. El número es el porcentaje de acierto promediado en toda la prueba; pasa el ratón por un tiempo de pulsación bajo la pista para ver una sola suelta.
Los números en bruto
Cada celda que registramos, sin suavizar, para que nada de lo anterior tenga que creerse a ciegas. 200 intentos cada una.
| Pulsación | Fría | Neutral | Caliente | Letal |
|---|---|---|---|---|
| 541ms | 30.5% | 33% | 34% | 36% |
| 546ms | 40% | 44% | 43.5% | 48.5% |
| 551ms | 69% | 73% | 74% | 74% |
| 556ms | 93% | 94.5% | 96% | 100% |
| 561ms | 96.5% | 95.5% | 95% | 96% |
| 566ms | 61% | 62% | 67% | 74.5% |
| 571ms | 60% | 61% | 66% | 71.5% |
| 576ms | 28.5% | 30% | 31% | 35% |
| 581ms | 21.5% | 25.5% | 29% | 32% |
| Promedio | 55.6% | 57.6% | 59.5% | 63.1% |
| vs neutral | -2.1% | 0.0% | +1.9% | +5.4% |
Qué hacer con esto
Merece la pena construir zonas calientes, y construirlas en los puntos desde los que de verdad tiras. Una esquina letal vale más que un boost de habilidad y aproximadamente la mitad que apagar el medidor, y a diferencia de ambos no cuesta más que repeticiones.
Puedes farmear zonas calientes fácilmente en Street Kings o en partidas abiertas, y luego mejorarlas otra vez en el Art of Shooting con Lethal Shooter.
Una zona fría es una penalización real, pequeña en cualquier tiro y constante en toda la ventana. Si un punto que te gusta se ha enfriado, o metes las repeticiones para volver a calentarlo o dejas de tirar desde ahí hasta que lo hagas.
Probamos cada estado por separado desde un solo punto. No probamos cómo se combina la ganancia con el medidor, un boost o un takeover, y no probamos otras zonas, así que toma los números de la esquina como el tamaño del efecto y no como una promesa sobre cada punto de la pista.
En el pasado, las zonas calientes solo tenían en cuenta tus últimos 25 partidos. Suponemos que este año sigue siendo igual.
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