NBA 2K27 슛 능력치 테스트

쓸 만한 3점 능력치를 전부 테스트해서 능력치가 성공 확률에 어떤 영향을 주는지, 어떤 구간을 노려야 하는지 확인하고 싶었습니다. 그래서 슛 버튼을 정해진 밀리초만큼 누르는 동작을 100번 반복하고 성공 개수를 셌습니다. 그다음 누름 시간, 또 그다음으로 옮겨 가며 65부터 99까지 각 능력치마다 최대 10개의 누름 시간을 측정했습니다. 합쳐서 점프슛 30,700개입니다.

답은 대부분이 예상하는 것과 다릅니다. 거의 항상 들어가는 구간의 크기는 65이든 99이든 사실상 같습니다. 커지는 것은 그 주변의 여유, 즉 조금 이르거나 늦어도 들어가는 범위입니다.

테스트 결과

94% 이상 코어±3.1ms → ±3.6ms65부터 99까지 전 구간에서. 거의 변하지 않습니다.
70% 이상 숄더±5.8ms → ±13.9ms빗나가도 되는 여유가 2.4배. 능력치가 사주는 것은 이것입니다.
근거가 된 시도 수30,700307가지 조합, 각 100개씩.

이 두 구간은 반드시 함께 봐야 합니다. 하나만 보면 오해하기 쉽습니다. 65에서 99으로 올려도 거의 매번 그린이 나는 구간에서 늘어나는 여유는 약 0.5ms로, 인접한 능력치끼리 순서가 뒤바뀔 만큼 작은 차이입니다. 같은 구간에서 숄더 쪽 여유는 약 2.4배가 됩니다. 확실하지는 않지만 대체로 들어가는 영역입니다.

쉽게 말해, 그린을 만들어 주는 것은 능력치가 아닙니다. 그린을 만드는 것은 타이밍이고, 능력치는 살짝 어긋난 릴리스가 브릭이 되는 것을 막아 주는 역할입니다.

모든 능력치를 한 축 위에

각 선은 누름 시간이 그린 윈도우를 지나갈 때 해당 능력치의 성공률입니다. 선들이 거의 겹쳐 있는데, 이것 자체가 첫 번째 발견입니다. 그린 윈도우의 모양은 모든 능력치에서 같습니다. 선을 갈라놓는 것은 바깥쪽 숄더입니다.

Pick a rating below to trace its curve.

All 35 ratings from 65 to 99. Every curve peaks at the same hold time, and they stack almost on top of one another through the middle, because a green window is the same shape at every rating. What separates them is out on the shoulders, where the higher ratings fall away more slowly. Hover any rating on the scale above to trace it.

능력치가 실제로 사주는 것

같은 데이터를 그리는 대신 측정한 것입니다. 각 능력치에 대해, 완벽한 타이밍에서 양쪽으로 얼마나 벗어나도 특정 성공률을 유지하는지를 보여 줍니다. 가장 안쪽 구간이 모두가 넓어질 것이라 기대하는 부분인데, 실제로는 거의 넓어지지 않는 부분입니다.

  • 94%+ make
  • 90%+ make
  • 80%+ make
  • 70%+ make

Drag the slider or move across the chart to read a rating.

How far off the center of your window you can release and still expect the shot to fall, at every rating from 65 to 99. The tight inner band is nearly flat: greening on almost every attempt takes about the same precision at 65 as it does at 99. The outer band is the one that opens up. A 99 keeps a 70% shot roughly 2.4× further off perfect than a 65 does. Each edge is averaged across the two ratings either side of it, because at 100 shots per cell a single rating carries a point or two of sampling slop, and the outer band is drawn from the shallowest part of the curve, where that slop moves it furthest. No make count is changed by that averaging.

테스트 방법

슛은 슛 버튼을 정해진 밀리초 동안 누르고 놓는 자동 테스트 장비로 던졌습니다. 릴리스 타이밍이 사람의 손 감각이 아니라 기계로 고정되어 있다는 뜻입니다. 측정한 각 밀리초는 100번의 시도이며, 그린 윈도우 전체에 걸쳐 5밀리초 간격으로 측정했습니다. 모두 오픈 상태에서, 같은 위치에서, 배지와 핫존, 부스트 없이 던진 슛입니다.

원본 수치

기록한 모든 칸을 보정 없이 그대로 실었습니다. 위의 내용을 그냥 믿을 필요는 없습니다.

The raw grid

rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100

Makes per 100 attempts, by hold time in milliseconds (rows) and shooting rating (columns). Empty cells were not tested.
hold6566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
5743738383842403840424441424443424645
579222524303940413844402431393839394042414341464850494746485050
5843840444651525965646173717773696163626568686868706870707068717276787876
5894652525158606365656771797677756774727372737375747674787672777580808182
5949796979699979799979695949694969695949594959592949494969594969895989498
5999899979498989898979896969595969494959496959396100989896969810096989498100
6046261616565656568687263515058556967686773767480807874768278777684808282
6095560606162616165656653484850496866656768686668707270747875767672767678
614232830303322212325253231323538434244464646444447484654525056
6193031323130383736394038424038444042464244
20% → 100% make94%+ covered on nearly every repnot tested
The ringed cells are not the green window. They are the hold times where the window's roaming still covered the release almost every time. The window itself reaches well into the mid greens on both sides: those cells greened too, just not on every rep. Reading a column top to bottom gives you one rating's whole curve, and reading the ringed band across shows how little the core of the window moves from 65 to 99.

결론

슛 능력치는 중요하지만, 슛이 들어갈지를 결정하는 것은 능력치가 아닙니다. 타이밍, 점프슛, 배지, 애니메이션이 모두 능력치 하나보다 성공에 더 크게 기여합니다. 능력치가 주로 사주는 것은 그것들에 대한 접근 권한이고, 아래 목록은 그 이야기입니다.

  • 노려야 할 구간 경계는 없습니다. 결과에서 80, 85, 90 어디에서도 계단식 변화가 없었습니다. 구간은 끝까지 완만하게 올라가므로, “경계값”에 1점 못 미치는 빌드라고 해서 손해 보는 것은 없습니다. 그 포인트는 다른 것이 바뀌는 곳에 쓰세요.
  • 능력치는 정확도가 아니라 보험입니다. 타이밍이 정말 일정하다면 윈도우 중심부에서 65과 99의 차이는 약 0.5ms에 불과합니다. 4쿼터 막판, 컨테스트 상황, 강한 클로즈아웃 뒤처럼 타이밍이 흔들릴 때가 바로 넓은 숄더가 값을 하는 순간입니다.
  • 실제로 쓸 배지의 요구치를 노리세요. 어떤 능력치를 택할지 정하는 가장 강력한 이유이며, 최대한 많은 배지 조건을 채우는 것과는 다릅니다. 2K27에서는 분야별 배지 슬롯과 배지 토큰이 제한되어 있어서, 배지 요구치를 채웠다고 장착할 수 있는 것은 아닙니다. 진짜로 쓸 슛 배지를 고르고, 원하는 등급으로 그것을 여는 능력치를 사고, 로드아웃에 들어갈 일이 없는 배지의 요구치는 무시하세요. 능력치별 배지 요구치.
  • 아무것도 열지 못하는 1점도 값을 할 수 있습니다. 배지 토큰과 배지 슬롯은 각 분야에 얼마나 투자했는지에 따라 배분됩니다. 따라서 그 1점이 어떤 배지 요구치도 넘지 못하더라도, 슛 분야의 다른 곳에 쓸 토큰이 생길 수 있습니다. 능력치 상승을 낭비로 단정하기 전에 확인해 볼 만합니다. 한 가지 주의점은 캡 브레이커로는 토큰이 나오지 않는다는 것입니다. 그렇게 올린 점수는 토큰 없이 능력치만 사는 셈입니다. 배지 토큰.
  • 1밀리초를 사는 방법으로 능력치 포인트가 가장 싼 것은 아닙니다. 점프슛의 릴리스 윈도우 등급과 릴리스 속도도 같은 윈도우를 움직이는데, 빌드 화면에서는 아무 비용이 들지 않습니다. 마지막 몇 점을 좇아 배지 포인트를 쓰기 전에 그것부터 맞추세요. 실측 점퍼 윈도우 비교.
  • 능력치는 여전히 애니메이션을 잠급니다. 이 테스트가 측정한 것은 윈도우뿐입니다. 3점과 미드레인지 능력치는 어떤 베이스와 릴리스를 아예 장착할 수 있는지도 결정하며, 이는 능력치를 올릴 별개의, 그리고 종종 더 큰 이유입니다. 능력치별 애니메이션 요구치.
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