NBA 2K27 vs 2K26 슈팅 비교
두 게임을 모두 해본 사람에게 물어보면 NBA 2K27의 슈팅이 NBA 2K26보다 훨씬 어렵다고 말할 것입니다. 우리도 같은 반응이었습니다. 그래서 우리가 할 수 있는 단 한 가지를 했습니다. 두 게임에서 똑같은 그린 윈도우 테스트를, 1밀리초 단위로, 릴리스에서 사람의 손을 배제한 장비로 돌렸습니다.
윈도우는 실제로 줄었습니다. 하지만 체감만큼 줄어든 것은 전혀 아니며, 그 두 가지 사이의 거리가 이 페이지의 주제입니다. 한 부분만 읽는다면, 왜 측정값보다 더 어렵게 느껴지는지에 대한 부분을 읽으세요.
2K가 지금까지 말한 것
NBA 2K의 게임플레이 디렉터 Mike Wang은 2K27 출시 후 첫 2주 동안 대부분의 시즌 전체보다 더 많이 슈팅에 대해 이야기했습니다. 그의 게시물 네 개가 아래 내용 전체의 틀이 됩니다. 첫 번째는 이것이 어떤 종류의 시스템인지 확정합니다.
@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached
Mike Wang @Beluba“That clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.”
작년과 같은 모델입니다. 순수한 그린 윈도우가 있고, 맞추면 들어가고 놓치면 안 들어갑니다. 이것이 이 페이지의 테스트를 가능하게 하며, 두 번째 게시물이 그토록 중요한 이유이기도 합니다.
Mike Wang @Beluba“There's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…”
후반부를 주의 깊게 읽으세요. 스태미나, 수비 압박, 공을 받았는지 드리블에서 올라왔는지, 그리고 점퍼의 등급까지, 시도마다 당신의 슛을 바꾸는 모든 요소의 목록이기 때문입니다. 이 요소들은 각각 윈도우를 시간축에서 움직일 수 있고, 그중 여러 개, 특히 컨테스트와 스태미나는 윈도우를 줄이기도 합니다. 우리 테스트는 이 모든 것을 고정하는데, 그것이 측정할 수 있는 윈도우와 경기에서 느끼는 윈도우의 차이입니다. 세 번째 게시물은 성공률이 어디에 자리 잡을지에 대한 그의 판단입니다.
@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing
Mike Wang @Beluba“this is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.”
그리고 네 번째는 여러분이 직접 고르는 유일한 슈팅 설정에 관한 것으로, 아래에서 다시 다룹니다.
Mike Wang @Beluba“If you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…”
그 뒤 30 August 2026에 그는 두 게임의 커뮤니티 실제 슈팅 수치를 나란히 게시했습니다. 그 표는 아래 별도 항목에 전부 옮겨 두었습니다. 2K27이 실제로 얼마나 더 어려워졌는지 보여주는 최고의 증거이며, 우리가 측정한 결과와 짚어볼 가치가 있는 방식으로 맞아떨어지기 때문입니다.
커뮤니티 수치가 말해주는 것
Mike Wang @Beluba“2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.”
그의 데이터로 만든 표입니다. 얼리 액세스 4일째까지 모든 사람의 모든 슛으로, 아무것도 걸러내지 않았습니다. Comp 5v5는 2K26에서는 ProAm과 Proving Grounds, 2K27에서는 Crew HQ입니다. 마지막 열은 2K26 수치 대비 3점 성공률 하락 비율입니다.
| 모드 | 2K26 FG% | 2K27 FG% | 2K26 3PT% | 2K27 3PT% | 3PT 변화 |
|---|---|---|---|---|---|
| Park | 55.2% | 53.5% | 45.6% | 41.2% | -4.4 pts (-10%) |
| Comp 3v3 | 49.1% | 48.9% | 37.6% | 29.8% | -7.8 pts (-21%) |
| REC | 52.8% | 48.0% | 44.5% | 36.4% | -8.1 pts (-18%) |
| Comp 5v5 | 43.9% | 47.8% | 35.1% | 29.7% | -5.4 pts (-15%) |
그는 또한 2K27에서 오버롤 85 이상인 플레이어를 따로 집계했는데, 이는 완성된 2K26 플레이어와 가장 비슷한 조건의 비교입니다.
| 모드 | 2K27 FG%, 85+ OVR | 2K27 3PT%, 85+ OVR | 2K26 전체 3PT% 대비 |
|---|---|---|---|
| Park | 59.4% | 48.7% | +3.1 pts |
| Comp 3v3 | 52.8% | 38.0% | +0.4 pts |
| REC | 51.5% | 41.2% | -3.3 pts |
| Comp 5v5 | 51.1% | 35.8% | +0.7 pts |
Mike Wang @Beluba“Casual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%”
테스트 방법, 그리고 올해 그것이 중요한 이유
슛은 슛 버튼을 정해진 밀리초 동안 누른 뒤 놓는 자동 테스트 장비에서 이루어졌습니다. 릴리스 타이밍은 사람의 손이 판단하는 것이 아니라 장치가 고정하며, 모든 슛의 결과는 화면의 타이밍 피드백에서 읽어냅니다. 이 과정 어디에도 반응 시간은 없습니다.
각 게임을 1밀리초 간격으로, 541ms 홀드부터 590ms 홀드까지 테스트했습니다. 단계마다 100회, 게임당 50단계, 총 10,000회의 슛입니다. 두 테스트 모두 같은 빌드, 같은 점프샷, 코트의 같은 지점에서, 제자리 캐치 앤 슛, 완전히 오픈된 상태로, 배지, 핫존, 테이크오버, 부스트 없이, 스태미나 바가 가득 찬 상태로, 오프라인에서 진행했습니다. 두 테스트 사이에 바뀐 것은 게임뿐입니다.
올해는 통제 조건이 각주가 아니라 핵심입니다. 슛 속도를 바꾸는 요소에 대한 Wang의 목록으로 돌아가 보세요. 그 목록의 모든 항목은 장비가 고정해야 하는 방식으로 슛을 바꿉니다. 어떤 것은 윈도우를 시간축에서 옮기고, 어떤 것은 줄이고, 어떤 것은 둘 다 합니다. 그중 하나라도 변하게 두는 비교는 기본 윈도우가 아니라 그 혼합물을 재는 것입니다.
- 스태미나. 지친 선수의 점퍼는 쌩쌩한 선수보다 느립니다. 두 테스트 모두 가득 찬 바로 진행했으므로, 피로가 한 게임의 타이밍만 늘리는 일은 없었습니다.
- 수비 압박. 컨테스트는 윈도우를 줄이고 애니메이션 속도를 바꿀 수 있습니다. 두 테스트 모두 코트에 수비수가 없었습니다. 컨테스트는 2K27에서 실제로 바뀐 부분 중 하나이므로 아래에 별도 항목을 두었습니다.
- 캐치, 그리고 트리플 스레트에서의 풀업. 캐치에서, 드리블에서, 정지 상태에서는 세 가지 다른 릴리스입니다. 여기의 모든 슛은 같은 제자리 캐치 앤 슛이었습니다.
- 시그니처 슛 등급과 릴리스 속도. 점퍼의 등급은 윈도우의 너비와 애니메이션 속도를 모두 정합니다. 두 게임에서 같은 점퍼를 같은 릴리스 속도 설정으로 썼으므로 어느 쪽도 비교를 기울일 수 없었습니다. 릴리스 속도 설정 자체의 가치는 릴리스 속도 테스트에서 측정합니다.
- 지연. 온라인에서는 버튼을 누른 시점과 게임이 이를 인식하는 시점 사이의 가변적인 지연이 떠도는 윈도우와 같은 효과를 냅니다. 릴리스가 흩어지는 것입니다. 두 테스트 모두 유선 환경에서 오프라인으로, 홀드를 컨트롤러에서 발생시켰으므로 어느 게임에서도 네트워크 지연이 시간축에 올라오지 않았습니다.
두 게임의 설정이 정말 같았는지 확인하는 장치가 내장되어 있습니다. 같은 점퍼로 돌린 두 테스트는 윈도우의 중심을 같은 자리에 놓아야 합니다. 중심은 563.1ms와 562.3ms로 0.8ms 차이였고, 이는 샘플링 한 단계 안입니다. 점퍼나 위치, 설정이 두 실행 사이에 달랐다면 그 차이는 수십 밀리초였을 것이고 이 페이지는 존재하지 않았을 것입니다.
결과를 읽는 방법에 대해 한 가지 더 말씀드리자면, 당연한 것이 아니기 때문입니다. RNG가 없으므로, 100회 중 62회 성공한 셀은 62% 확률의 슛이 아닙니다. 릴리스 애니메이션이 매번 정확히 같은 자리에 떨어지지 않기 때문에, 그것은 윈도우가 우연히 그 밀리초를 덮은 시도의 비율입니다. 즉 정점뿐 아니라 곡선 전체가 윈도우이며, 그 너비가 바로 다음 항목 상단의 두 숫자가 측정하는 것입니다.
우리가 알아낸 것
이 슛의 순수 그린 윈도우는 각 곡선의 반치전폭으로 측정했을 때 2K27에서 약 35.3ms, 2K26에서 약 39.2ms입니다. 같은 너비를 다른 방법으로 읽은 각 곡선 아래 면적은 31ms와 34.2ms로 3.2ms 차이가 나며, 두 테스트 모두 0까지 끝까지 측정하지 않았기 때문에 양쪽 다 조금 낮게 나옵니다. 어느 쪽이든 윈도우는 두 게임 사이에 약 10%를 잃었습니다.
얼마나 잃었는지보다 어디서 잃었는지가 더 흥미롭습니다. 홀드 시간을 여섯 구간으로 나누어 각 구간에서 두 게임을 비교해 봅시다.
| 구간 | 홀드 | 2K26 | 2K27 | 차이 |
|---|---|---|---|---|
| 이른 꼬리 | 541 to 549ms | 54.1% | 48.7% | -5.4% |
| 이른 어깨 | 550 to 558ms | 80.2% | 67.3% | -12.9% |
| 정점 | 559 to 569ms | 96.7% | 92% | -4.7% |
| 늦은 어깨 | 570 to 579ms | 68.5% | 68.8% | +0.3% |
| 늦은 꼬리 | 580 to 585ms | 52% | 38.8% | -13.2% |
| 매우 늦음 | 586 to 590ms | 29.8% | 24.2% | -5.6% |
| 전체 테스트 | 541 to 590ms | 68.4% | 62% | -6.4% |
- 정점은 거의 같습니다. 윈도우 꼭대기의 11개 셀에서 2K26은 96.7%, 2K27은 92%를 성공합니다. 타이밍이 좋은 슛은 작년과 똑같이 들어갑니다. 모두가 변하지 않았다고 느끼는 부분이며, 불만이 완벽한 릴리스를 향하는 일이 없는 이유입니다.
- 양쪽 어깨가 모두 줄었고, 이른 쪽이 가장 많이 줄었습니다. 이른 쪽 어깨는 12.9포인트, 늦은 쪽 꼬리는 13.2포인트 내려갔습니다. 홀드 시간을 중심에서 나누면 이른 쪽 절반은 오차 2.1에 대해 8.9포인트, 늦은 쪽 절반은 오차 1.9에 대해 4.4포인트 뒤처집니다. 윈도우는 한쪽으로 밀린 것이 아니라 양쪽에서 좁아졌습니다.
- 항상 그린인 핵심 구간이 절반이 되었습니다. 2K26에서는 561ms부터 568ms까지 8ms 구간의 홀드 시간이 100회 중 95회 이상 들어갔습니다. 2K27에서 그 구간은 564ms부터 567ms까지 4ms입니다. 이것이 게임의 체감과 맞아떨어지는 숫자이며, 다음 항목에서 그 이유를 설명합니다.
두 윈도우를 나란히
실제 홀드 시간으로 두 게임을 같은 축에 올렸습니다. 2K27의 슈팅이 극적으로 더 어렵다면 한 곡선이 다른 곡선 안쪽 깊숙이 들어가 있어야 합니다. 대신 보이는 것은 2K27 곡선이 양쪽에서 2K26 곡선 안쪽으로 몇 밀리초 들어가 있고, 꼭대기에서 만나며, 천장을 따라가는 구간이 더 짧다는 것입니다.
왜 측정값보다 더 어렵게 느껴지는가
그러니까 윈도우는 10분의 1 작아졌을 뿐인데 모두가 두 배로 못 넣는 것처럼 느낍니다. 둘 다 사실이며, 3.9ms의 감소가 어떻게 지금 모두가 겪고 있는 시즌으로 바뀌는지 설명하겠습니다.
- 윈도우의 10분의 1은 성공 횟수의 10분의 1입니다. 타이밍은 하나의 숫자가 아니라 분포이고, 대부분의 플레이어에게 그 분포는 윈도우보다 넓으므로 성공 횟수는 너비에 비례합니다. 10% 좁아진 윈도우는 45% 슈터를 40% 슈터로 만듭니다. 이는 Wang의 표에서 파크 열과 거의 정확히 일치합니다. 수비가 가장 적은 모드에서 45.6%에서 41.2%로 10% 하락했습니다.
- 절대 놓치지 않던 부분이 절반 크기가 되었습니다. 3.9ms 전부가 가장자리에서 깎였으므로, 매번 그린이던 구간은 8ms에서 4ms가 되었습니다. 꾸준한 슈터는 그 핵심 구간 안에서 살아갑니다. 완벽에서 6ms 벗어난 릴리스는 작년엔 확실했지만 이제는 동전 던지기입니다.
- 모든 가속과 감속의 대가가 더 커졌습니다. 스태미나, 압박, 캐치, 드리블에서, 시그니처 등급. 각각이 릴리스를 윈도우가 잃은 3.9ms 이상 움직이고, 일부는 윈도우를 줄이기까지 합니다. 39.2ms 윈도우는 그 흔들림의 많은 부분을 흡수했습니다. 더 작은 윈도우는 매번의 슛에서 더 많이 흘려보냅니다. 우리 테스트는 이 모든 것을 고정했고, 그래서 테스트는 10%라고 말하지만 기록지는 그 이상을 말합니다.
- 컨테스트는 더 강해졌고, 겹쳐서 쌓입니다. 컨테스트는 고정된 양이 아니라 윈도우의 일정 비율을 가져가고, 슛을 느리게도 만듭니다. 더 작은 윈도우의 일정 비율은 더더욱 작습니다. 증거는 다음 항목에 있습니다. 진짜 수비가 있는 모드는 파크보다 훨씬 더 많이 잃었습니다.
윈도우만으로도 성공 횟수의 약 10%에 해당합니다. 컨테스트와 흔들림은 그 위에 각자의 몫을 가져가고, 비율은 곱해집니다. 이 모두를 안고 있으면 성공 횟수의 5분의 1 가까이를 잃게 되며, 이것이 REC와 경쟁 모드 열이 보여주는 것입니다. 움직인 윈도우는 3.9ms뿐인데도 말입니다.
슛 컨테스트가 더 큰 몫을 하고 있다
2K27은 전면 개편된 슛 컨테스트 시스템과 함께 출시되었습니다. 2K 자체 게임플레이 보고서는 슈터 아래에 컨테스트가 얼마나 강했는지와 어느 방향에서 왔는지를 작은 흰색 호에서 큰 진홍색 호까지로 등급을 매기는 수비 임팩트 인디케이터를 설명하며, Wang의 얼리 액세스 브리핑은 여기에 8단계를 부여했습니다.
- Wide Open
- Open
- Semi-Open
- Bothered
- Light Contest
- Solid Contest
- Heavy Contest
- Smothered
게임을 2주간 해본 우리의 판단은, 컨테스트가 두 가지 면에서 이전보다 조금 더 강해졌다는 것입니다. 겉보기에 같은 질의 컨테스트가 2K26보다 슛에서 더 많이 깎아내고, Bothered부터 Solid Contest까지의 중간 단계가 작년이라면 오픈으로 기록되었을 많은 슛을 포함합니다. 더 많이 컨테스트당한다고 느낀다면 아마 사실일 것입니다. 판정이 더 세밀해졌고, 예전에는 언급되지 않던 손을 이제 호가 알려주기 때문입니다.
체감에 의존하지 않는 증거는 Wang 본인의 표에 있습니다. 기본 윈도우는 모든 모드에서 같으므로, 윈도우가 전부라면 모든 모드가 비슷하게 약 10% 떨어졌어야 합니다. 그렇지 않았습니다. 수비가 가장 적은 파크는 3점에서 10% 떨어졌습니다. REC는 18%, Comp 3v3는 21%, Comp 5v5는 15% 떨어졌습니다. 추가 손실은 정확히 수비수가 있는 곳에서 나타나며, 올해 컨테스트가 더 크게 물어뜯고 그로 인한 슛 속도 변화가 여유가 줄어든 윈도우 위에 떨어진다면 예상되는 그대로입니다.
아직 컨테스트를 테스트하지 않았으므로 각 단계가 몇 밀리초를 깎는지는 말씀드릴 수 없습니다. 그 테스트는 목록에 있습니다. 완료될 때까지 이 항목은 있는 그대로 받아들여 주세요. 플레이 중 게임이 어떻게 보이는지, 그리고 모드별 숫자가 무엇을 가리키는지입니다.
원시 데이터
위 내용을 그냥 믿을 필요가 없도록, 기록한 모든 셀을 평활화 없이 실었습니다. 각 100회.
| 홀드 | 2K26 | 2K27 | 차이 |
|---|---|---|---|
| 541ms | 44% | 42% | -2% |
| 542ms | 45% | 43% | -2% |
| 543ms | 47% | 45% | -2% |
| 544ms | 53% | 47% | -6% |
| 545ms | 52% | 50% | -2% |
| 546ms | 58% | 49% | -9% |
| 547ms | 61% | 52% | -9% |
| 548ms | 63% | 54% | -9% |
| 549ms | 64% | 56% | -8% |
| 550ms | 75% | 59% | -16% |
| 551ms | 77% | 61% | -16% |
| 552ms | 74% | 58% | -16% |
| 553ms | 79% | 62% | -17% |
| 554ms | 82% | 68% | -14% |
| 555ms | 83% | 71% | -12% |
| 556ms | 84% | 72% | -12% |
| 557ms | 84% | 75% | -9% |
| 558ms | 84% | 80% | -4% |
| 559ms | 91% | 82% | -9% |
| 560ms | 94% | 85% | -9% |
| 561ms | 96% | 90% | -6% |
| 562ms | 98% | 92% | -6% |
| 563ms | 99% | 94% | -5% |
| 564ms | 100% | 96% | -4% |
| 565ms | 99% | 95% | -4% |
| 566ms | 98% | 98% | 0% |
| 567ms | 97% | 96% | -1% |
| 568ms | 98% | 94% | -4% |
| 569ms | 94% | 90% | -4% |
| 570ms | 84% | 82% | -2% |
| 571ms | 77% | 76% | -1% |
| 572ms | 69% | 74% | +5% |
| 573ms | 69% | 69% | 0% |
| 574ms | 69% | 68% | -1% |
| 575ms | 66% | 65% | -1% |
| 576ms | 65% | 66% | +1% |
| 577ms | 63% | 64% | +1% |
| 578ms | 62% | 62% | 0% |
| 579ms | 61% | 62% | +1% |
| 580ms | 58% | 48% | -10% |
| 581ms | 58% | 44% | -14% |
| 582ms | 55% | 38% | -17% |
| 583ms | 48% | 35% | -13% |
| 584ms | 46% | 36% | -10% |
| 585ms | 47% | 32% | -15% |
| 586ms | 35% | 28% | -7% |
| 587ms | 32% | 25% | -7% |
| 588ms | 36% | 26% | -10% |
| 589ms | 29% | 27% | -2% |
| 590ms | 17% | 15% | -2% |
| 평균 | 68.4% | 62% | -6.4% |
이 결과를 어떻게 활용할까
먼저 목표를 다시 잡으세요. Wang은 3점 40%를 좋은 성적이라고 했고, 표가 이를 뒷받침합니다. 수비수가 있는 모든 모드에서 전체 인구가 외곽에서 30%대를 넣고 있습니다. 40%를 넘는다면 이미 앞서 있는 것이고, 30% 중반이라면 평균이지 망가진 것이 아닙니다.
작년에 70% 이상 슈터였다면, 여전히 달성할 수는 있지만 가능성은 높지 않습니다. 반드시 자신에게 맞는 점프샷을 찾아서 연습하세요.
- 가장 빠른 점퍼가 아니라 타이밍을 맞출 수 있는 점퍼를 고르세요. 모든 가속의 대가가 예전보다 크고, Very Quick은 수비수가 아무것도 하기 전에 윈도우의 10분의 1을 가져갑니다. 완전히 틀어막히는 상황이 아니라면 Normal이나 Quick이 더 나은 거래입니다. 수치는 릴리스 속도 테스트에 있습니다.
- 더 영리한 슛 선택. 윈도우의 정점은 움직이지 않았습니다. 타이밍이 좋은 오픈 슛은 작년과 정확히 똑같이 들어갑니다. 더 어려워진 슛은 컨테스트당한 슛과 서두른 슛이므로, 올해 35% 시즌과 45% 시즌의 차이는 타이밍보다 슛 선택에 달려 있습니다.
- 미터 오프 부스트를 챙기세요. 여전히 10%이며, 전부 늦은 릴리스, 즉 올해 처벌받는 쪽의 윈도우에 실립니다. 샷 미터 테스트에서 다룹니다.
- 반복 연습을 하세요. 윈도우의 핵심 구간은 절반 크기이고, 그 크기의 핵심 구간은 릴리스가 몸에 밴 뒤에야 꾸준함을 줍니다. Wang의 수치가 매일 오른 데는 이유가 있습니다. 점프샷 연습 도구를 사용하고 하나의 점퍼를 고수하세요.