NBA 2K27 投籃能力值實測
我們想測試所有可用的三分能力值,看看能力值如何影響入球機會,以及應該瞄準哪些門檻。於是我們按住投籃鍵固定的毫秒數,重複 100 次,再數入球數。之後換下一個按壓時間,再下一個,由 65 到 99 每個能力值最多測到 10 個按壓時間。合共 30,700 球跳投。
答案跟大多數人想的不一樣。幾乎必入的那一段,在 65 和 99 的闊度基本上一樣。真正變大的是它周圍的餘裕,也就是早一點或遲一點仍然入球的空間。
我們發現了甚麼
這兩條帶要一起看,單看任何一條都會被誤導。由 65 升到 99,在幾乎每次都會綠的那一段,只多了大約 0.5ms 空間,這個差距小到相鄰能力值之間會互換位置。而在同一段階梯上,肩部區的空間大約多了 2.4 倍,那是不保證入但通常都會入的區域。
說白一點:讓你綠的不是能力值。讓你綠的是時機,而能力值的作用,是讓一次稍為失準的出手不至於變成打鐵。
所有能力值,同一組座標
每條線代表一個能力值在按壓時間走過綠框時的命中率。它們幾乎完全重疊,這本身就是第一個發現:綠框的形狀在每個能力值都一樣。真正把線分開的,是外側的肩部。
能力值真正買到的東西
同一批數據,用量度而非繪圖的方式呈現:每個能力值可以在完美時機的兩側偏離多少,仍然維持指定的命中率。最內側那條帶正是人人以為會變闊的,而它偏偏幾乎沒有變。
測試方法
所有投籃都由自動測試裝置完成,它會按住投籃鍵固定的毫秒數再放開,所以出手時機是固定的,而不是靠人手判斷。每個測試到的毫秒都是 100 次嘗試,在整個綠框範圍內每 5 毫秒取一點。全部都是無人防守、同一個位置、沒有徽章、熱區或加成的出手。
原始數據
我們記錄的每一格數據,未經平滑處理,上面的結論不需要你單憑信任接受。
The raw grid
rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100
| hold | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 574 | 37 | 38 | 38 | 38 | 42 | 40 | 38 | 40 | 42 | 44 | 41 | 42 | 44 | 43 | 42 | 46 | 45 | ||||||||||||||||||
| 579 | 22 | 25 | 24 | 30 | 39 | 40 | 41 | 38 | 44 | 40 | 24 | 31 | 39 | 38 | 39 | 39 | 40 | 42 | 41 | 43 | 41 | 46 | 48 | 50 | 49 | 47 | 46 | 48 | 50 | 50 | |||||
| 584 | 38 | 40 | 44 | 46 | 51 | 52 | 59 | 65 | 64 | 61 | 73 | 71 | 77 | 73 | 69 | 61 | 63 | 62 | 65 | 68 | 68 | 68 | 68 | 70 | 68 | 70 | 70 | 70 | 68 | 71 | 72 | 76 | 78 | 78 | 76 |
| 589 | 46 | 52 | 52 | 51 | 58 | 60 | 63 | 65 | 65 | 67 | 71 | 79 | 76 | 77 | 75 | 67 | 74 | 72 | 73 | 72 | 73 | 73 | 75 | 74 | 76 | 74 | 78 | 76 | 72 | 77 | 75 | 80 | 80 | 81 | 82 |
| 594 | 97 | 96 | 97 | 96 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 96 | 95 | 94 | 96 | 94 | 96 | 96 | 95 | 94 | 95 | 94 | 95 | 95 | 92 | 94 | 94 | 94 | 96 | 95 | 94 | 96 | 98 | 95 | 98 | 94 | 98 |
| 599 | 98 | 99 | 97 | 94 | 98 | 98 | 98 | 98 | 97 | 98 | 96 | 96 | 95 | 95 | 96 | 94 | 94 | 95 | 94 | 96 | 95 | 93 | 96 | 100 | 98 | 98 | 96 | 96 | 98 | 100 | 96 | 98 | 94 | 98 | 100 |
| 604 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 65 | 65 | 68 | 68 | 72 | 63 | 51 | 50 | 58 | 55 | 69 | 67 | 68 | 67 | 73 | 76 | 74 | 80 | 80 | 78 | 74 | 76 | 82 | 78 | 77 | 76 | 84 | 80 | 82 | 82 |
| 609 | 55 | 60 | 60 | 61 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 66 | 53 | 48 | 48 | 50 | 49 | 68 | 66 | 65 | 67 | 68 | 68 | 66 | 68 | 70 | 72 | 70 | 74 | 78 | 75 | 76 | 76 | 72 | 76 | 76 | 78 |
| 614 | 23 | 28 | 30 | 30 | 33 | 22 | 21 | 23 | 25 | 25 | 32 | 31 | 32 | 35 | 38 | 43 | 42 | 44 | 46 | 46 | 46 | 44 | 44 | 47 | 48 | 46 | 54 | 52 | 50 | 56 | |||||
| 619 | 30 | 31 | 32 | 31 | 30 | 38 | 37 | 36 | 39 | 40 | 38 | 42 | 40 | 38 | 44 | 40 | 42 | 46 | 42 | 44 |
結論
投籃能力值有影響,但決定一球入不入的並不是它。你的時機、你的跳投、你的徽章和你的動作,對入球的幫助都比單一能力值更大。能力值主要買到的,是取得這些東西的資格,而以下這份清單講的正是這件事。
- 沒有甚麼台階值得你去瞄準。 結果在 80、85 或 90 都沒有出現跳升。各條帶由頭到尾都是平緩上升,所以差一點才到「門檻」的 build 並沒有損失甚麼。把那些點數用在真正會改變其他東西的地方。
- 能力值是保險,不是準繩度。 如果你的時機真的很穩定,65 和 99 在綠框核心的差距只有大約 0.5ms。但當你的時機開始飄,第四節末段、被貼身干擾、對手強力撲出時,正正就是較闊的肩部發揮作用的時候。
- 瞄準你真正會用的徽章門檻。 這是選擇某個能力值最強的理由,而它跟「盡量符合最多徽章的條件」並不是同一回事。在 2K27,每個範疇的徽章欄位和徽章代幣都有上限,所以符合徽章要求不代表你裝得到。挑出你真的會用的投籃徽章,買下能在你想要的等級解鎖它們的能力值,其餘永遠不會進入配置的徽章門檻可以直接忽略。各能力值的徽章需求。
- 就算解鎖不到任何東西,一點能力值仍然可能有回報。 徽章代幣和徽章欄位是按你在每個範疇的投入分配的,所以就算那一點沒有跨過任何徽章門檻,提升投籃能力值仍可能給你代幣,用在投籃範疇的其他地方。在把加點當成浪費之前值得先確認一下。有一點要注意:cap breaker 不會給代幣,用那個方式加的點數只買到能力值,沒有代幣。徽章代幣。
- 要買一毫秒,能力點並不是最便宜的途徑。 跳投的出手窗口評級和出手速度同樣會改變這個窗口,而它們在創建畫面上完全不用花費。先把這些調好,再考慮花點數去追最後那幾點能力值。比較實測的跳投窗口。
- 能力值仍然決定你能用甚麼動作。 這次測試只量度窗口。你的三分和中距離能力值同時決定你能裝備哪些動作基礎和出手,這是另一個、而且往往更重要的提升理由。各能力值的動作需求。