NBA 2K27 投籃能力值實測

我們想測試所有可用的三分能力值,看看能力值如何影響入球機會,以及應該瞄準哪些門檻。於是我們按住投籃鍵固定的毫秒數,重複 100 次,再數入球數。之後換下一個按壓時間,再下一個,由 65 到 99 每個能力值最多測到 10 個按壓時間。合共 30,700 球跳投。

答案跟大多數人想的不一樣。幾乎必入的那一段,在 65 和 99 的闊度基本上一樣。真正變大的是它周圍的餘裕,也就是早一點或遲一點仍然入球的空間。

我們發現了甚麼

94% 以上的核心區±3.1ms → ±3.6ms由 65 到 99 整條階梯。幾乎沒有變化。
70% 以上的肩部區±5.8ms → ±13.9ms容錯空間多 2.4 倍。能力值買到的就是這個。
背後的出手數30,700307 種組合,每種 100 球。

這兩條帶要一起看,單看任何一條都會被誤導。由 65 升到 99,在幾乎每次都會綠的那一段,只多了大約 0.5ms 空間,這個差距小到相鄰能力值之間會互換位置。而在同一段階梯上,肩部區的空間大約多了 2.4 倍,那是不保證入但通常都會入的區域。

說白一點:讓你綠的不是能力值。讓你綠的是時機,而能力值的作用,是讓一次稍為失準的出手不至於變成打鐵。

所有能力值,同一組座標

每條線代表一個能力值在按壓時間走過綠框時的命中率。它們幾乎完全重疊,這本身就是第一個發現:綠框的形狀在每個能力值都一樣。真正把線分開的,是外側的肩部。

Pick a rating below to trace its curve.

All 35 ratings from 65 to 99. Every curve peaks at the same hold time, and they stack almost on top of one another through the middle, because a green window is the same shape at every rating. What separates them is out on the shoulders, where the higher ratings fall away more slowly. Hover any rating on the scale above to trace it.

能力值真正買到的東西

同一批數據,用量度而非繪圖的方式呈現:每個能力值可以在完美時機的兩側偏離多少,仍然維持指定的命中率。最內側那條帶正是人人以為會變闊的,而它偏偏幾乎沒有變。

  • 94%+ make
  • 90%+ make
  • 80%+ make
  • 70%+ make

Drag the slider or move across the chart to read a rating.

How far off the center of your window you can release and still expect the shot to fall, at every rating from 65 to 99. The tight inner band is nearly flat: greening on almost every attempt takes about the same precision at 65 as it does at 99. The outer band is the one that opens up. A 99 keeps a 70% shot roughly 2.4× further off perfect than a 65 does. Each edge is averaged across the two ratings either side of it, because at 100 shots per cell a single rating carries a point or two of sampling slop, and the outer band is drawn from the shallowest part of the curve, where that slop moves it furthest. No make count is changed by that averaging.

測試方法

所有投籃都由自動測試裝置完成,它會按住投籃鍵固定的毫秒數再放開,所以出手時機是固定的,而不是靠人手判斷。每個測試到的毫秒都是 100 次嘗試,在整個綠框範圍內每 5 毫秒取一點。全部都是無人防守、同一個位置、沒有徽章、熱區或加成的出手。

原始數據

我們記錄的每一格數據,未經平滑處理,上面的結論不需要你單憑信任接受。

The raw grid

rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100

Makes per 100 attempts, by hold time in milliseconds (rows) and shooting rating (columns). Empty cells were not tested.
hold6566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
5743738383842403840424441424443424645
579222524303940413844402431393839394042414341464850494746485050
5843840444651525965646173717773696163626568686868706870707068717276787876
5894652525158606365656771797677756774727372737375747674787672777580808182
5949796979699979799979695949694969695949594959592949494969594969895989498
5999899979498989898979896969595969494959496959396100989896969810096989498100
6046261616565656568687263515058556967686773767480807874768278777684808282
6095560606162616165656653484850496866656768686668707270747875767672767678
614232830303322212325253231323538434244464646444447484654525056
6193031323130383736394038424038444042464244
20% → 100% make94%+ covered on nearly every repnot tested
The ringed cells are not the green window. They are the hold times where the window's roaming still covered the release almost every time. The window itself reaches well into the mid greens on both sides: those cells greened too, just not on every rep. Reading a column top to bottom gives you one rating's whole curve, and reading the ringed band across shows how little the core of the window moves from 65 to 99.

結論

投籃能力值有影響,但決定一球入不入的並不是它。你的時機、你的跳投、你的徽章和你的動作,對入球的幫助都比單一能力值更大。能力值主要買到的,是取得這些東西的資格,而以下這份清單講的正是這件事。

  • 沒有甚麼台階值得你去瞄準。 結果在 80、85 或 90 都沒有出現跳升。各條帶由頭到尾都是平緩上升,所以差一點才到「門檻」的 build 並沒有損失甚麼。把那些點數用在真正會改變其他東西的地方。
  • 能力值是保險,不是準繩度。 如果你的時機真的很穩定,65 和 99 在綠框核心的差距只有大約 0.5ms。但當你的時機開始飄,第四節末段、被貼身干擾、對手強力撲出時,正正就是較闊的肩部發揮作用的時候。
  • 瞄準你真正會用的徽章門檻。 這是選擇某個能力值最強的理由,而它跟「盡量符合最多徽章的條件」並不是同一回事。在 2K27,每個範疇的徽章欄位和徽章代幣都有上限,所以符合徽章要求不代表你裝得到。挑出你真的會用的投籃徽章,買下能在你想要的等級解鎖它們的能力值,其餘永遠不會進入配置的徽章門檻可以直接忽略。各能力值的徽章需求。
  • 就算解鎖不到任何東西,一點能力值仍然可能有回報。 徽章代幣和徽章欄位是按你在每個範疇的投入分配的,所以就算那一點沒有跨過任何徽章門檻,提升投籃能力值仍可能給你代幣,用在投籃範疇的其他地方。在把加點當成浪費之前值得先確認一下。有一點要注意:cap breaker 不會給代幣,用那個方式加的點數只買到能力值,沒有代幣。徽章代幣。
  • 要買一毫秒,能力點並不是最便宜的途徑。 跳投的出手窗口評級和出手速度同樣會改變這個窗口,而它們在創建畫面上完全不用花費。先把這些調好,再考慮花點數去追最後那幾點能力值。比較實測的跳投窗口。
  • 能力值仍然決定你能用甚麼動作。 這次測試只量度窗口。你的三分和中距離能力值同時決定你能裝備哪些動作基礎和出手,這是另一個、而且往往更重要的提升理由。各能力值的動作需求。
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