NBA 2K27 vs 2K26 投籃比較
問任何兩款都玩過的人,他們都會告訴你 NBA 2K27 的投籃比 NBA 2K26 難得多。我們的反應也一樣。於是我們做了唯一能做的事:在兩款遊戲中跑同一個綠框測試,逐毫秒量度,用一台把人手從出手中剔除的裝置。
綠框確實縮小了。但縮小的幅度遠遠不及感覺上那麼大,而這兩者之間的距離正是本頁的主題。如果你只讀一節,請讀「為何感覺比量度結果更難」那一節。
2K 至今說了甚麼
NBA 2K 的遊戲玩法總監 Mike Wang 在 2K27 推出頭兩週談論投籃的內容,比大多數完整賽季還要多。他的四則帖文構成了下面所有內容的框架。第一則確定了這是一個怎樣的系統。
@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached
Mike Wang @Beluba“That clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.”
這與去年是同一個模型:有一個純綠框,命中就入,錯過就不入。這正是本頁測試得以成立的原因,也是第二則帖文如此重要的原因。
Mike Wang @Beluba“There's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…”
請仔細讀後半段,因為那是每一次出手之間會改變你投籃的所有因素清單:體力、防守壓力、你是接球還是運球急停,以及跳投的評級。每一項都能令綠框在時間軸上移動,而其中幾項,尤其是干擾和體力,還會令綠框縮小。我們的測試把每一項都固定住,這就是可量度的綠框和你在比賽中感受到的綠框之間的分別。第三則帖文是他對命中率會落在哪裡的判斷。
@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing
Mike Wang @Beluba“this is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.”
第四則關於唯一由你自己選擇的投籃設定,下文會再提到。
Mike Wang @Beluba“If you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…”
然後在 30 August 2026,他把兩款遊戲的社群實際投籃數據並排貼出。那張表完整收錄在下方獨立一節,因為它是 2K27 實際上難了多少的最有力證據,而且它與我們的量度結果吻合的方式值得逐一細看。
社群數字說了甚麼
Mike Wang @Beluba“2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.”
這是根據他的數據整理的表格。這些是搶先體驗四天內所有人投出的每一球,沒有任何篩選。Comp 5v5 在 2K26 是 ProAm 和 Proving Grounds,在 2K27 是 Crew HQ。最後一欄是三分跌幅佔 2K26 數字的比例。
| 模式 | 2K26 FG% | 2K27 FG% | 2K26 3PT% | 2K27 3PT% | 3PT 變化 |
|---|---|---|---|---|---|
| Park | 55.2% | 53.5% | 45.6% | 41.2% | -4.4 pts (-10%) |
| Comp 3v3 | 49.1% | 48.9% | 37.6% | 29.8% | -7.8 pts (-21%) |
| REC | 52.8% | 48.0% | 44.5% | 36.4% | -8.1 pts (-18%) |
| Comp 5v5 | 43.9% | 47.8% | 35.1% | 29.7% | -5.4 pts (-15%) |
他還另外列出了 2K27 中總評 85 以上的玩家,這是與一個已養成的 2K26 玩家最接近的同等比較:
| 模式 | 2K27 FG%,85+ OVR | 2K27 3PT%,85+ OVR | 與 2K26 整體 3PT% 相比 |
|---|---|---|---|
| Park | 59.4% | 48.7% | +3.1 pts |
| Comp 3v3 | 52.8% | 38.0% | +0.4 pts |
| REC | 51.5% | 41.2% | -3.3 pts |
| Comp 5v5 | 51.1% | 35.8% | +0.7 pts |
Mike Wang @Beluba“Casual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%”
我們如何測試,以及為何今年這很重要
投籃由一台自動測試裝置完成,它會按住投籃鍵固定的毫秒數再放開。出手時機由裝置固定,而不是由人手判斷,每一球的結果都從畫面上的時機回饋讀取。整個流程中沒有任何環節存在反應時間。
每款遊戲都以 1 毫秒為間隔測試,從按住 541 毫秒到按住 590 毫秒,每一步 100 次嘗試,每款遊戲 50 步,合共 10,000 球。兩次測試使用相同的角色、相同的跳投和場上相同的位置,原地接球投籃,完全空位,沒有徽章、熱區、接管或任何加成,體力條全滿,離線進行。兩次測試之間唯一改變的就是遊戲本身。
今年這些控制條件不是註腳,而是重點。回到 Wang 列出的會改變出手速度的因素清單。清單上每一項都會以裝置必須固定住的方式改變投籃:有些令綠框在時間軸上移動,有些令它縮小,有些兩者皆有。任何讓其中一項變動的比較,量到的都是混合結果,而不是基礎綠框:
- 體力。疲累球員的跳投比精力充沛的球員慢。兩次測試都在體力全滿時進行,所以疲勞不會拉長其中一款遊戲的時機而不影響另一款。
- 防守壓力。干擾會縮小綠框,也可能改變動畫速度。兩次測試場上都沒有防守者。干擾在下方有獨立一節,因為它是 2K27 真正改變了的地方之一。
- 接球,以及由三重威脅急停出手。接球出手、運球出手和原地出手是三種不同的出手。這裡每一球都是同樣的原地接球投籃。
- 招牌投籃評級和出手速度。跳投的評級同時決定綠框有多寬和動畫跑得多快。兩款遊戲使用同一個跳投、同一個出手速度設定,所以兩者都無法令比較偏斜。出手速度設定本身值多少,在出手速度測試中量度。
- 延遲。在線上,你按鍵與遊戲登記之間不穩定的延遲,效果就跟一個飄移的綠框一樣:它會令你的出手分散。兩次測試都在有線環境下離線進行,按住的指令直接由手掣發出,所以兩款遊戲的時間軸上都沒有網絡延遲。
有一個內建的檢查可以證明兩款遊戲的設置確實相同。用同一個跳投跑的兩次測試,應該把綠框中心放在同一位置。兩個中心分別落在 563.1 毫秒和 562.3 毫秒,相差 0.8 毫秒,在單一取樣步長之內。如果跳投、位置或設定在兩次之間有所不同,這個差距會是數十毫秒,這一頁也就不會存在。
關於解讀結果還有一點,因為它並不顯而易見。由於沒有隨機因素,一格 100 次中命中 62 次並不代表那是一個 62% 的投籃。它是綠框剛好覆蓋該毫秒的嘗試比例,因為出手動畫並非每次都落在完全相同的位置。這意味着整條曲線,而不只是頂點,都是綠框,而它的寬度正是下一節開頭那兩個數字所量度的東西。
我們發現了甚麼
以每條曲線的半高全寬量度,這個投籃的純綠框在 2K27 約有 35.3 毫秒寬,而在 2K26 約有 39.2 毫秒。每條曲線下的面積是同一寬度的另一種讀法,得出 31 毫秒和 34.2 毫秒,相差 3.2 毫秒,而兩者都略為偏低,因為兩次測試都沒有一直量到零。無論如何,綠框在兩款遊戲之間大約失去了 10%。
綠框在哪裡失去這些寬度,比失去多少更有意思。把按住時間切成六段,在每一段比較兩款遊戲:
| 區段 | 按住時間 | 2K26 | 2K27 | 差異 |
|---|---|---|---|---|
| 早側尾部 | 541 to 549ms | 54.1% | 48.7% | -5.4% |
| 早側肩部 | 550 to 558ms | 80.2% | 67.3% | -12.9% |
| 頂點 | 559 to 569ms | 96.7% | 92% | -4.7% |
| 晚側肩部 | 570 to 579ms | 68.5% | 68.8% | +0.3% |
| 晚側尾部 | 580 to 585ms | 52% | 38.8% | -13.2% |
| 非常遲 | 586 to 590ms | 29.8% | 24.2% | -5.6% |
| 整個測試 | 541 to 590ms | 68.4% | 62% | -6.4% |
- 頂點幾乎一樣。在綠框頂端的 11 格中,2K26 命中 96.7%,2K27 命中 92%。時機準確的投籃跟去年一樣會入。這是所有人都感覺沒有變的部分,也是為何抱怨從來不是針對完美出手。
- 兩側肩部都減少了,早的一側最多。早側肩部下跌 12.9 點,晚側尾部下跌 13.2 點。把按住時間從中心分開,早的一半落後 8.9 點,誤差為 2.1;晚的一半落後 4.4 點,誤差為 1.9。綠框是兩側同時收窄,而不是往一邊滑動。
- 永遠綠的核心區減半。在 2K26,從 561 到 568 毫秒這 8 毫秒的按住時間區段,100 次中至少 95 次入球。在 2K27,這個區段是 4 毫秒,從 564 到 567 毫秒。這就是與遊戲感受吻合的數字,下一節會解釋原因。
兩個綠框並排比較
兩款遊戲放在同一組座標上,以真實按住時間顯示。如果 2K27 的投籃真的難得多,你會預期一條曲線遠在另一條之內。但你實際看到的,是 2K27 的曲線在兩側只比 2K26 的曲線縮入幾毫秒,在頂端重合,沿着頂部的區段則較短。
為何感覺比量度結果更難
所以綠框只小了十分之一,卻人人都覺得投得差了一倍。兩者都是真的,以下就是 3.9 毫秒的削減如何變成大家正在經歷的這個賽季。
- 綠框的十分之一,就是你命中數的十分之一。你的時機不是一個數字,而是一個分佈,對大多數玩家來說這個分佈比綠框還寬,所以命中數會隨寬度等比變化。窄了 10% 的綠框,會把一個 45% 的射手變成 40%。這幾乎正是 Wang 表格中的 Park 一欄:在防守最少的模式中,由 45.6% 跌至 41.2%,下跌 10%。
- 從不失手的那部分只剩一半。3.9 毫秒全部從邊緣削去,所以每次都綠的區段由 8 毫秒變成 4 毫秒。穩定的射手就活在這個核心區裡。偏離完美 6 毫秒的出手,去年是穩入,現在是擲硬幣。
- 每一次加速和減速都更昂貴。體力、壓力、接球、運球出手、招牌評級:每一項移動你出手的幅度都超過綠框失去的 3.9 毫秒,有些還會令綠框縮小。39.2 毫秒的綠框吸收了很多這種飄移。較小的綠框會在每一球放過更多。我們的測試把這一切都固定住,所以測試說 10%,而數據表說的更多。
- 干擾更強,而且會疊加。干擾拿走的是綠框的一個比例,而不是固定的量,而且會令出手變慢。較小綠框的一個比例就更小。證據在下一節:有真正防守的模式失去的遠比 Park 多。
單是綠框就值你命中數的約 10%。干擾和飄移各自再拿走一份,而比例是相乘的。全部加起來,你失去的接近命中數的五分之一,這正是 REC 和競技模式欄所顯示的,而綠框本身只移動了 3.9 毫秒。
投籃干擾承擔了更多責任
2K27 推出了全面翻新的投籃干擾系統。2K 自己的遊戲玩法報告描述了射手腳下的防守影響指示器,按干擾的強度和來向評級,由小的白色弧線到大的深紅色弧線,而 Wang 的搶先體驗簡報為它定出了八個等級:
- Wide Open
- Open
- Semi-Open
- Bothered
- Light Contest
- Solid Contest
- Heavy Contest
- Smothered
在遊戲中玩了兩星期後,我們的判斷是干擾在兩方面都比以前稍強。表面上同樣質素的干擾,對投籃的削減比 2K26 更多;而中間的等級,由 Bothered 到 Solid Contest,涵蓋了很多去年會被記為空位的投籃。如果你覺得被干擾的次數變多了,很可能是真的,因為判定變得更細緻,弧線現在會告訴你以前不被提及的那些手。
不倚賴感覺的證據,就在 Wang 自己的表格裡。基礎綠框在每個模式都一樣,所以如果綠框就是全部原因,每個模式的跌幅都應該大約是同樣的 10%。事實並非如此。防守最少的 Park 三分下跌 10%。REC 下跌 18%,Comp 3v3 下跌 21%,Comp 5v5 下跌 15%。額外的損失正好出現在有防守者的地方,如果今年干擾咬得更狠,而它們引起的出手速度變化落在餘裕更少的綠框上,這正是你會預期的結果。
我們尚未測試干擾,所以無法告訴你每個等級會削去多少毫秒。那項測試已在計劃之中。在完成之前,請把這一節當作它本來的樣子:遊戲在實戰中的表現,以及各模式數字所指向的方向。
原始數據
我們記錄的每一格數據,未經平滑處理,這樣上面的內容都不需要你單憑信任接受。每格 100 次嘗試。
| 按住時間 | 2K26 | 2K27 | 差異 |
|---|---|---|---|
| 541ms | 44% | 42% | -2% |
| 542ms | 45% | 43% | -2% |
| 543ms | 47% | 45% | -2% |
| 544ms | 53% | 47% | -6% |
| 545ms | 52% | 50% | -2% |
| 546ms | 58% | 49% | -9% |
| 547ms | 61% | 52% | -9% |
| 548ms | 63% | 54% | -9% |
| 549ms | 64% | 56% | -8% |
| 550ms | 75% | 59% | -16% |
| 551ms | 77% | 61% | -16% |
| 552ms | 74% | 58% | -16% |
| 553ms | 79% | 62% | -17% |
| 554ms | 82% | 68% | -14% |
| 555ms | 83% | 71% | -12% |
| 556ms | 84% | 72% | -12% |
| 557ms | 84% | 75% | -9% |
| 558ms | 84% | 80% | -4% |
| 559ms | 91% | 82% | -9% |
| 560ms | 94% | 85% | -9% |
| 561ms | 96% | 90% | -6% |
| 562ms | 98% | 92% | -6% |
| 563ms | 99% | 94% | -5% |
| 564ms | 100% | 96% | -4% |
| 565ms | 99% | 95% | -4% |
| 566ms | 98% | 98% | 0% |
| 567ms | 97% | 96% | -1% |
| 568ms | 98% | 94% | -4% |
| 569ms | 94% | 90% | -4% |
| 570ms | 84% | 82% | -2% |
| 571ms | 77% | 76% | -1% |
| 572ms | 69% | 74% | +5% |
| 573ms | 69% | 69% | 0% |
| 574ms | 69% | 68% | -1% |
| 575ms | 66% | 65% | -1% |
| 576ms | 65% | 66% | +1% |
| 577ms | 63% | 64% | +1% |
| 578ms | 62% | 62% | 0% |
| 579ms | 61% | 62% | +1% |
| 580ms | 58% | 48% | -10% |
| 581ms | 58% | 44% | -14% |
| 582ms | 55% | 38% | -17% |
| 583ms | 48% | 35% | -13% |
| 584ms | 46% | 36% | -10% |
| 585ms | 47% | 32% | -15% |
| 586ms | 35% | 28% | -7% |
| 587ms | 32% | 25% | -7% |
| 588ms | 36% | 26% | -10% |
| 589ms | 29% | 27% | -2% |
| 590ms | 17% | 15% | -2% |
| 平均 | 68.4% | 62% | -6.4% |
該怎樣運用這些結果
先重設目標。Wang 把三分 40% 定為好成績,表格也支持他:在每個有防守者的模式中,整體玩家的外線命中率都在 30% 多。如果你超過 40%,你已經領先;如果你在 35% 左右,你只是平均水平,而不是壞了。
如果你去年是 70%+ 的射手,這仍然可以達到,但不太可能。務必找一個適合你的跳投,然後練習。
- 選你能掌握時機的跳投,而不是最快的那個。每一次加速的代價都比以前高,而 Very Quick 在防守者做任何事之前就先拿走綠框的十分之一。除非你被完全封死,Normal 或 Quick 都是更划算的選擇。數字在出手速度測試。
- 更聰明的投籃選擇。綠框的頂點沒有移動。時機準確的空位投籃跟去年一模一樣會入。變難的是被干擾和倉促的投籃,所以今年 35% 和 45% 賽季之間的分別,更多在於投籃選擇而不是時機。
- 拿走關閉投籃計量表的加成。它仍然是 10%,而且全部落在較遲的出手上,正是今年會受懲罰的那一側綠框。投籃計量表測試有詳細說明。
- 多練幾次。綠框的核心區只剩一半大,這樣大小的核心區只有在你的出手練熟之後才能給你穩定性。Wang 的數字每天上升是有原因的。使用跳投練習工具,並且只用一個跳投。