Tir NBA 2K27 vs 2K26
Demandez à n'importe qui ayant joué aux deux et on vous dira que tirer dans NBA 2K27 est bien plus dur que dans NBA 2K26. Nous avons eu la même réaction. Alors nous avons fait la seule chose que nous pouvons faire : nous avons lancé le même test de fenêtre verte dans les deux jeux, milliseconde par milliseconde, sur une station qui retire la main humaine du relâchement.
La fenêtre a bien rétréci. Elle n'a pas rétréci autant, loin de là, que ce que l'on ressent, et l'écart entre ces deux choses est le sujet de cette page. Si vous ne lisez qu'une section, lisez celle qui explique pourquoi cela semble plus dur que ce que l'on mesure.
- Ce que 2K a dit jusqu'ici
- Ce que disent les chiffres de la communauté
- Comment nous avons testé, et pourquoi cela compte cette année
- Ce que nous avons trouvé
- Les deux fenêtres, côte à côte
- Pourquoi cela semble plus dur que ce que l'on mesure
- Les contests font une plus grande part du travail
- Les chiffres bruts
- Quoi faire de tout cela
Ce que 2K a dit jusqu'ici
Mike Wang, le directeur gameplay de NBA 2K, en a dit plus sur le tir dans 2K27 en deux semaines que pendant la plupart des saisons entières. Quatre de ses publications encadrent tout ce qui suit. La première tranche la question du type de système dont il s'agit.
@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached
Mike Wang @Beluba“That clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.”
C'est le même modèle que l'an dernier : il y a une fenêtre verte pure, si vous la touchez le tir rentre, si vous la ratez il ne rentre pas. C'est ce qui rend possible le test de cette page, et c'est aussi pourquoi la deuxième publication compte autant.
Mike Wang @Beluba“There's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…”
Lisez attentivement la seconde moitié, parce que c'est la liste de tout ce qui change votre tir d'une tentative à l'autre : l'endurance, la pression défensive, le fait d'avoir reçu la balle ou d'être monté depuis le dribble, et les notes de votre jumper. Chacun de ces éléments peut déplacer la fenêtre sur l'horloge, et plusieurs, en particulier les contests et l'endurance, la rétrécissent aussi. Notre test les maintient tous fixes, et c'est la différence entre la fenêtre que l'on peut mesurer et celle que l'on ressent en match. La troisième publication est sa lecture de là où les pourcentages vont se poser.
@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing
Mike Wang @Beluba“this is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.”
Et la quatrième porte sur le seul réglage de tir que vous choisissez vous-même, sur lequel nous revenons plus bas.
Mike Wang @Beluba“If you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…”
Puis, le 30 August 2026, il a publié les vrais pourcentages de tir de la communauté pour les deux jeux, côte à côte. Ce tableau est reproduit intégralement dans sa propre section plus bas, parce que c'est la meilleure preuve qui existe de combien 2K27 s'est révélé plus dur en pratique, et qu'il rejoint ce que nous avons mesuré d'une manière qui mérite d'être parcourue.
Ce que disent les chiffres de la communauté
Mike Wang @Beluba“2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.”
Voici le tableau tiré de ses données. Ce sont tous les tirs pris par tout le monde, sans aucun filtre, quatre jours après le début de l'accès anticipé. Comp 5v5 correspond à ProAm et Proving Grounds dans 2K26 et à Crew HQ dans 2K27. La dernière colonne est la baisse à trois points en proportion du chiffre de 2K26.
| Mode | FG% 2K26 | FG% 2K27 | 3PT% 2K26 | 3PT% 2K27 | Variation 3PT |
|---|---|---|---|---|---|
| Park | 55.2% | 53.5% | 45.6% | 41.2% | -4.4 pts (-10%) |
| Comp 3v3 | 49.1% | 48.9% | 37.6% | 29.8% | -7.8 pts (-21%) |
| REC | 52.8% | 48.0% | 44.5% | 36.4% | -8.1 pts (-18%) |
| Comp 5v5 | 43.9% | 47.8% | 35.1% | 29.7% | -5.4 pts (-15%) |
Il a aussi isolé les joueurs à 85 de général et plus dans 2K27, ce qui est ce qui se rapproche le plus d'une comparaison à égalité avec un joueur 2K26 déjà développé :
| Mode | FG% 2K27, 85+ OVR | 3PT% 2K27, 85+ OVR | vs 3PT% global 2K26 |
|---|---|---|---|
| Park | 59.4% | 48.7% | +3.1 pts |
| Comp 3v3 | 52.8% | 38.0% | +0.4 pts |
| REC | 51.5% | 41.2% | -3.3 pts |
| Comp 5v5 | 51.1% | 35.8% | +0.7 pts |
Mike Wang @Beluba“Casual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%”
Comment nous avons testé, et pourquoi cela compte cette année
Les tirs ont été effectués sur une station de test automatisée qui maintient le bouton de tir enfoncé pendant un nombre défini de millisecondes puis le relâche. Le timing du relâchement est fixé par l'appareil plutôt que jugé par une main humaine, et le résultat de chaque tir est lu sur le retour de timing à l'écran. Rien dans la chaîne n'a de temps de réaction.
Chaque jeu a été testé par pas de 1 milliseconde, d'un maintien de 541 ms à un maintien de 590 ms, avec 100 tentatives à chaque pas, 50 pas par jeu, soit 10,000 tirs au total. Les deux tests ont utilisé le même build, le même jumpshot et le même endroit du terrain, en catch and shoot à l'arrêt, complètement ouvert, sans badge, hot zone, takeover ni bonus, avec une barre d'endurance pleine, hors ligne. La seule chose qui a changé entre les deux tests, c'est le jeu.
Cette année, les conditions contrôlées ne sont pas une note de bas de page, elles sont l'essentiel. Revenez à la liste de Wang de ce qui change la vitesse de votre tir. Chaque élément modifie le tir d'une manière que la station doit maintenir fixe : certains déplacent la fenêtre sur l'horloge, d'autres la rétrécissent, et certains font les deux. Une comparaison qui en laisse varier un seul mesure le mélange plutôt que la fenêtre de base :
- Endurance. Le jumper d'un joueur fatigué est plus lent que celui d'un joueur frais. Les deux tests ont tourné avec une barre pleine, donc la fatigue ne pouvait pas étirer le timing d'un jeu et pas de l'autre.
- Pression défensive. Un contest rétrécit la fenêtre et peut modifier la vitesse de l'animation. Il n'y avait aucun défenseur sur le terrain pour aucun des deux tests. Les contests ont leur propre section plus bas, parce que c'est l'un des endroits où 2K27 a vraiment changé.
- La réception, et la montée depuis la triple menace. Sur réception, depuis le dribble et depuis l'arrêt sont trois relâchements différents. Chaque tir ici était le même catch and shoot à l'arrêt.
- Notes du tir signature et vitesse de relâchement. Les notes du jumper déterminent à la fois la largeur de la fenêtre et la vitesse de l'animation. Même jumper dans les deux jeux, avec le même réglage de vitesse de relâchement, donc ni l'un ni l'autre ne pouvait fausser la comparaison. Ce que vaut le réglage de vitesse de relâchement à lui seul est mesuré dans le test de vitesse de relâchement.
- Latence. En ligne, un délai variable entre votre pression et le moment où le jeu l'enregistre fait la même chose qu'une fenêtre qui se balade : il disperse votre relâchement. Les deux tests ont tourné hors ligne sur une installation filaire, le maintien étant émis à la manette, donc aucun délai réseau n'était sur l'horloge dans l'un ou l'autre jeu.
Il existe une vérification intégrée que la configuration était bien la même dans les deux jeux. Deux tests lancés sur le même jumper devraient placer le centre de la fenêtre au même endroit. Les centres sont tombés à 563.1 ms et 562.3 ms, à 0.8 ms l'un de l'autre, ce qui tient dans un seul pas d'échantillonnage. Si le jumper, l'endroit ou le réglage avaient différé entre les passes, cet écart aurait été de dizaines de millisecondes et cette page n'existerait pas.
Une dernière chose sur la lecture des résultats, parce que ce n'est pas évident. Comme il n'y a pas de hasard, une cellule qui a rentré 62 sur 100 n'est pas un tir à 62 %. C'est la part des tentatives sur lesquelles la fenêtre s'est trouvée couvrir cette milliseconde, parce que l'animation de relâchement ne tombe pas exactement au même endroit à chaque répétition. Cela signifie que toute la courbe, et pas seulement son sommet, est la fenêtre, et sa largeur est ce que mesurent les deux chiffres en haut de la section suivante.
Ce que nous avons trouvé
La fenêtre verte pure de ce tir fait ~35.3 ms de large dans 2K27 contre ~39.2 ms dans 2K26, mesurée comme la largeur totale à mi-hauteur de chaque courbe. L'aire sous chaque courbe, qui est la même largeur lue d'une seconde manière, donne 31 ms et 34.2 ms, un écart de 3.2 ms, et elle est un peu basse pour les deux parce qu'aucun test n'a été poussé jusqu'à zéro. Dans tous les cas, la fenêtre a perdu environ 10 % d'elle-même entre les deux jeux.
Là où la fenêtre a perdu cette largeur est plus intéressant que la quantité perdue. Découpons les temps de maintien en six plages et comparons les deux jeux dans chacune :
| Plage | Maintien | 2K26 | 2K27 | Différence |
|---|---|---|---|---|
| Queue précoce | 541 to 549ms | 54.1% | 48.7% | -5.4% |
| Épaule précoce | 550 to 558ms | 80.2% | 67.3% | -12.9% |
| Sommet | 559 to 569ms | 96.7% | 92% | -4.7% |
| Épaule tardive | 570 to 579ms | 68.5% | 68.8% | +0.3% |
| Queue tardive | 580 to 585ms | 52% | 38.8% | -13.2% |
| Très tardif | 586 to 590ms | 29.8% | 24.2% | -5.6% |
| Test complet | 541 to 590ms | 68.4% | 62% | -6.4% |
- Le sommet est presque identique. Sur les 11 cellules du haut de la fenêtre, 2K26 rentre 96.7 % et 2K27 rentre 92 %. Un tir bien timé rentre exactement comme l'an dernier. C'est la partie dont tout le monde sent qu'elle n'a pas changé, et c'est pourquoi la plainte ne porte jamais sur les relâchements parfaits.
- Les deux épaules ont perdu, la précoce surtout. L'épaule précoce recule de 12.9 points et la queue tardive de 13.2 points. Si l'on coupe les temps de maintien au centre, la moitié précoce est 8.9 points derrière pour une marge de 2.1, la moitié tardive 4.4 derrière pour 1.9. La fenêtre s'est rétrécie des deux côtés plutôt que de glisser dans une direction.
- Le cœur toujours vert a été divisé par deux. Dans 2K26, la plage de 8 ms de temps de maintien de 561 à 568 ms rentrait sur 95 tentatives sur 100 ou mieux. Dans 2K27, cette plage fait 4 ms, de 564 à 567 ms. C'est le chiffre qui correspond au ressenti en jeu, et la section suivante explique pourquoi.
Les deux fenêtres, côte à côte
Les deux jeux sur une même paire d'axes, en temps de maintien réel. Si tirer dans 2K27 était radicalement plus dur, on s'attendrait à voir une courbe loin à l'intérieur de l'autre. Ce que l'on voit à la place, c'est la courbe de 2K27 nichée quelques millisecondes à l'intérieur de celle de 2K26 sur chaque flanc, la rejoignant au sommet, avec une plage plus courte le long du plafond.
Pourquoi cela semble plus dur que ce que l'on mesure
Donc la fenêtre est un dixième plus petite et tout le monde a l'impression de tirer deux fois moins bien. Les deux sont vrais, et voici comment une coupe de 3.9 ms se transforme en la saison que tout le monde est en train de vivre.
- Un dixième de la fenêtre, c'est un dixième de vos réussites. Votre timing est une dispersion, pas un nombre, et chez la plupart des joueurs elle est plus large que la fenêtre, donc les réussites suivent la largeur. Une fenêtre 10 % plus étroite transforme un tireur à 45 % en tireur à 40 %. C'est presque exactement la colonne Park du tableau de Wang : en baisse de 10 %, de 45.6 % à 41.2 %, dans le mode avec le moins de défense.
- La partie qui ne ratait jamais fait moitié moins. Les 3.9 ms sont tous partis des bords, donc la plage qui passait au vert à chaque tentative est passée de 8 ms à 4 ms. Les tireurs réguliers vivent dans ce cœur. Un relâchement à 6 ms du parfait était une certitude l'an dernier et c'est un pile ou face maintenant.
- Chaque accélération et chaque ralentissement coûte plus cher. Endurance, pression, réception, depuis le dribble, notes signature : chacun déplace votre relâchement de plus que les 3.9 ms que la fenêtre a perdus, et certains rétrécissent aussi la fenêtre. Une fenêtre de 39.2 ms absorbait une bonne part de cette dérive. Une plus petite en laisse passer davantage, à chaque tir. Notre test a maintenu tout cela fixe, et c'est pour cela que le test dit 10 % alors que la feuille de stats dit plus.
- Les contests sont plus forts, et ils se cumulent. Un contest prend une part de la fenêtre, pas une quantité fixe, et il ralentit le tir. Une part d'une fenêtre plus petite est encore plus petite. La preuve est dans la section suivante : les modes avec une vraie défense ont perdu bien plus que le Park.
La fenêtre seule vaut environ 10 % de vos réussites. Les contests et la dérive prennent chacun leur part par-dessus, et les parts se multiplient. Cumulez-les toutes et vous êtes plus proche d'un cinquième de vos réussites envolées, ce que montrent les colonnes REC et compétitif, à partir d'une fenêtre qui a bougé de 3.9 ms.
Les contests font une plus grande part du travail
2K27 est sorti avec un système de contest remanié. Le rapport gameplay de 2K décrit un indicateur d'impact défensif sous le tireur qui note un contest selon sa dureté et la direction d'où il vient, d'un petit arc blanc jusqu'à un grand arc cramoisi, et le briefing d'accès anticipé de Wang y a mis huit paliers :
- Wide Open
- Open
- Semi-Open
- Bothered
- Light Contest
- Solid Contest
- Heavy Contest
- Smothered
Notre lecture après deux semaines de jeu est que les contests sont un peu plus forts qu'avant, de deux manières. Un contest de qualité apparente égale retire plus au tir que dans 2K26, et les paliers intermédiaires, de Bothered à Solid Contest, couvrent beaucoup de tirs qui auraient compté comme ouverts l'an dernier. Si vous avez l'impression d'être plus souvent contesté, c'est probablement le cas, parce que la notation est devenue plus fine et que l'arc signale maintenant des mains qui passaient sous silence.
La preuve qui ne repose pas sur le ressenti est dans le tableau de Wang lui-même. La fenêtre de base est la même dans chaque mode, donc si la fenêtre expliquait tout, chaque mode aurait baissé d'à peu près les mêmes 10 %. Ce n'est pas le cas. Le Park, le mode avec le moins de défense, a baissé de 10 % à trois points. Le REC a baissé de 18 %, le Comp 3v3 de 21 % et le Comp 5v5 de 15 %. La perte supplémentaire apparaît exactement là où sont les défenseurs, ce à quoi on s'attend si les contests mordent plus fort cette année et si les changements de vitesse de tir qu'ils provoquent tombent sur une fenêtre avec moins de marge.
Nous n'avons pas encore testé les contests, donc nous ne pouvons pas vous dire combien de millisecondes chaque palier retire. Ce test est sur la liste. En attendant, prenez cette section pour ce qu'elle est : ce à quoi le jeu ressemble en match, et ce vers quoi pointent les chiffres mode par mode.
Les chiffres bruts
Chaque cellule que nous avons enregistrée, sans lissage, pour que rien de ce qui précède n'ait à être pris sur parole. 100 tentatives chacune.
| Maintien | 2K26 | 2K27 | Différence |
|---|---|---|---|
| 541ms | 44% | 42% | -2% |
| 542ms | 45% | 43% | -2% |
| 543ms | 47% | 45% | -2% |
| 544ms | 53% | 47% | -6% |
| 545ms | 52% | 50% | -2% |
| 546ms | 58% | 49% | -9% |
| 547ms | 61% | 52% | -9% |
| 548ms | 63% | 54% | -9% |
| 549ms | 64% | 56% | -8% |
| 550ms | 75% | 59% | -16% |
| 551ms | 77% | 61% | -16% |
| 552ms | 74% | 58% | -16% |
| 553ms | 79% | 62% | -17% |
| 554ms | 82% | 68% | -14% |
| 555ms | 83% | 71% | -12% |
| 556ms | 84% | 72% | -12% |
| 557ms | 84% | 75% | -9% |
| 558ms | 84% | 80% | -4% |
| 559ms | 91% | 82% | -9% |
| 560ms | 94% | 85% | -9% |
| 561ms | 96% | 90% | -6% |
| 562ms | 98% | 92% | -6% |
| 563ms | 99% | 94% | -5% |
| 564ms | 100% | 96% | -4% |
| 565ms | 99% | 95% | -4% |
| 566ms | 98% | 98% | 0% |
| 567ms | 97% | 96% | -1% |
| 568ms | 98% | 94% | -4% |
| 569ms | 94% | 90% | -4% |
| 570ms | 84% | 82% | -2% |
| 571ms | 77% | 76% | -1% |
| 572ms | 69% | 74% | +5% |
| 573ms | 69% | 69% | 0% |
| 574ms | 69% | 68% | -1% |
| 575ms | 66% | 65% | -1% |
| 576ms | 65% | 66% | +1% |
| 577ms | 63% | 64% | +1% |
| 578ms | 62% | 62% | 0% |
| 579ms | 61% | 62% | +1% |
| 580ms | 58% | 48% | -10% |
| 581ms | 58% | 44% | -14% |
| 582ms | 55% | 38% | -17% |
| 583ms | 48% | 35% | -13% |
| 584ms | 46% | 36% | -10% |
| 585ms | 47% | 32% | -15% |
| 586ms | 35% | 28% | -7% |
| 587ms | 32% | 25% | -7% |
| 588ms | 36% | 26% | -10% |
| 589ms | 29% | 27% | -2% |
| 590ms | 17% | 15% | -2% |
| Moyenne | 68.4% | 62% | -6.4% |
Quoi faire de tout cela
Commencez par revoir la cible. Wang a placé la barre à 40 % à trois points comme un bon niveau, et le tableau lui donne raison : toute la population tire dans les 30 % de loin dans chaque mode avec des défenseurs. Si vous êtes au-dessus de 40 %, vous avez déjà une longueur d'avance, et si vous êtes autour de 35 %, vous êtes dans la moyenne, pas cassé.
Si vous étiez un tireur à 70 %+ l'an dernier, c'est encore atteignable, mais peu probable. Assurez-vous de trouver un jumpshot qui vous convient et entraînez-vous.
- Choisissez le jumper que vous pouvez timer, pas le plus rapide. Chaque accélération coûte plus qu'avant, et Very Quick coûte un dixième de la fenêtre avant qu'un défenseur n'ait rien fait. À moins d'être étouffé, Normal ou Quick est le meilleur compromis. Le test de vitesse de relâchement a les chiffres.
- Une sélection de tirs plus intelligente. Le sommet de la fenêtre n'a pas bougé. Un tir ouvert bien timé rentre exactement comme l'an dernier. Les tirs devenus plus durs sont les tirs contestés et précipités, donc la différence entre une saison à 35 % et une saison à 45 % cette année tient plus à la sélection de tirs qu'au timing.
- Prenez le bonus sans jauge. Il est toujours de 10 %, et il tombe entièrement sur les relâchements tardifs, le côté de la fenêtre que cette année punit. Le test de la jauge de tir le couvre.
- Give it the reps. The core of the window is half the size, and a core that size only gives you consistency once your release is grooved. Wang's numbers were climbing daily for a reason. Use the Jump Shot Practice Tool and stay on one jumper.
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