Test du boost de tir NBA 2K27
Les skill boosts sont dans MyCAREER depuis des années. Ils coûtent un peu de VC, mais cette année au moins, 2K semble les distribuer comme des bonbons. Le boost Jump Shots promet de faire rentrer vos tirs plus souvent, mais 2K n'a jamais dit de combien.
Nous l'avons donc mesuré, de la même façon que la jauge de tir : même jumper, même spot, mêmes temps d'appui, avec un boost actif et sans. Voici ce qu'il vaut.
Comment nous avons testé
Les tirs ont été pris sur une station de test automatisée qui maintient le bouton de tir pendant un nombre fixe de millisecondes puis le relâche, de sorte que le moment du relâchement est fixe et non jugé par une main humaine. Chaque test a parcouru la fenêtre verte par paliers de 5 millisecondes, d'un appui de 541 ms à un appui de 586 ms, 200 tentatives à chaque palier, 10 paliers par réglage, 4,000 tirs au total.
Les deux tests ont utilisé le même build, le même jumpshot et le même spot sur le terrain, en tirant ouvert, sans badge, hot zone ni takeover. La seule chose qui a changé entre les deux est la présence ou non d'un skill boost Jump Shots actif. Les deux tests ont atteint leur pic sur les deux mêmes temps d'appui, 561 ms et 566 ms, donc le boost n'a pas déplacé la fenêtre sur l'horloge et les deux passes peuvent être comparées directement au même temps d'appui.
Ce que nous avons trouvé
En moyenne sur tous les relâchements testés, le test avec boost réussit 57.6 % et le test sans boost 55.2 %. Cela fait +2.4 %, contre une marge d'échantillonnage de 2.7 %. La lecture honnête n'est donc pas « exactement 2.4 ». C'est petit : environ 4.3 % de réussites de plus que ce que vous auriez eu de toute façon, et assez proche de la marge pour qu'une nouvelle passe revienne un point au-dessus ou en dessous.
Ce qui nous rend confiants que l'effet est réel, c'est la direction. 9 des 10 temps d'appui sont ressortis en tête avec le boost actif, et le seul qui ne l'a pas fait est la toute dernière cellule, au fond de la queue tardive. Un boost qui ne ferait rien répartirait cela bien plus équitablement.
Là où se situe le gain mérite un coup d'œil, avec la réserve que chaque bande ci-dessous reste dans sa propre marge :
- Relâchements précoces : l'essentiel. Sur les 4 temps d'appui avant le pic, le boost réussit 51.9 % contre 48.5 %, 3.4 points d'avance.
- Au pic : un peu. Sur les deux temps d'appui au sommet de la fenêtre, 92.3 % contre 89.3 %, 3 points d'avance.
- Relâchements tardifs : presque rien. Sur les 4 temps d'appui après le pic, 46 % contre 44.9 %, 1.1 points d'avance, ce qui est une égalité.
C'est l'image inversée du boost sans jauge, qui tombe entièrement sur les relâchements tardifs. En termes de fenêtre, l'aire sous la courbe avec boost est plus large d'environ 1.2 ms, une milliseconde de marge en plus du côté précoce d'une fenêtre qui mesure environ 28 ms sur ce test. Pour l'échelle, le boost sans jauge est 4.2 fois plus grand, et il ne coûte rien.
Les deux fenêtres, côte à côte
Les deux tests sur une même paire d'axes, en temps d'appui réel. Si le boost valait beaucoup, vous verriez une courbe nettement au-dessus de l'autre sur toute la largeur. Au lieu de cela, la courbe bleue passe juste au-dessus de l'orange de la queue précoce jusqu'au pic et se pose dessus dans la descente.
Les chiffres bruts
Toutes les cellules enregistrées, sans lissage, pour que rien de ce qui précède ne soit à prendre sur parole. 200 tentatives chacune.
| Appui | Sans boost | Boost de tir | Différence |
|---|---|---|---|
| 541ms | 19.5% | 21.5% | +2.0% |
| 546ms | 22% | 25% | +3.0% |
| 551ms | 76% | 80% | +4.0% |
| 556ms | 76.5% | 81% | +4.5% |
| 561ms | 88% | 92.5% | +4.5% |
| 566ms | 90.5% | 92% | +1.5% |
| 571ms | 59% | 60% | +1.0% |
| 576ms | 56% | 58.5% | +2.5% |
| 581ms | 33% | 35.5% | +2.5% |
| 586ms | 31.5% | 30% | -1.5% |
| Moyenne | 55.2% | 57.6% | +2.4% |
Que faire de tout ça
Les boosts sont un moyen solide d'augmenter vos pourcentages, surtout vu le nombre de boosts gratuits que l'on reçoit cette année.
Ils valent encore la peine d'être achetés si vous jouez beaucoup à des modes plus longs comme le Rec, où ils s'épuisent moins vite. Si vous ne jouez qu'en 2 contre 2 ou 3 contre 3, ils risquent de s'épuiser trop vite, avec trop peu de tirs pour en valoir la peine.
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