Test des Notes de Tir NBA 2K27

Nous voulions tester toutes les notes de tir à trois points exploitables pour voir comment les attributs influencent vos chances de marquer, et quels seuils viser. Nous avons donc maintenu le bouton de tir pendant un nombre fixe de millisecondes, 100 fois, puis compté les paniers. Nous avons recommencé au temps de maintien suivant, puis au suivant, jusqu'à 10 par note, pour chaque note de 65 à 99. Cela fait 30 700 jump shots.

La réponse n'est pas celle que presque tout le monde imagine. La partie de la fenêtre qui rentre presque à chaque fois fait quasiment la même taille à 65 qu'à 99. Ce qui grandit, c'est la marge autour, c'est à dire la place pour être en avance ou en retard et marquer quand même.

Ce que nous avons trouvé

Le cœur à 94%+±3.1ms → ±3.6msSur toute l'échelle de 65 à 99. Bouge à peine.
L'épaule à 70%+±5.8ms → ±13.9ms2.4× plus de marge d'erreur. Voilà ce que la note achète.
Tentatives derrière ce chiffre30 700307 combinaisons testées, 100 tirs chacune.

Lisez ces deux bandes ensemble, car chacune prise seule induit en erreur. Passer de 65 à 99 vous donne environ 0.5ms de marge en plus sur la partie de la fenêtre qui rentre à presque tous les essais, un écart si faible que des notes voisines s'y échangent leurs places. Sur la même échelle, cela vous donne à peu près 2.4 fois plus de place sur l'épaule, là où le tir n'est pas automatique mais rentre encore souvent.

En clair : ce n'est pas la note qui vous fait green. C'est le timing qui vous fait green, et la note est ce qui empêche un relâchement un peu raté de finir en brique.

Toutes les notes, un seul repère

Chaque courbe est le taux de réussite d'une note à mesure que le temps de maintien traverse sa fenêtre verte. Elles se superposent presque, et c'est déjà un résultat en soi : la fenêtre verte a la même forme à toutes les notes. Ce qui sépare les courbes se joue plus loin, sur les épaules.

Pick a rating below to trace its curve.

All 35 ratings from 65 to 99. Every curve peaks at the same hold time, and they stack almost on top of one another through the middle, because a green window is the same shape at every rating. What separates them is out on the shoulders, where the higher ratings fall away more slowly. Hover any rating on the scale above to trace it.

Ce qu'une note vous achète vraiment

Les mêmes données, mesurées plutôt que dessinées : pour chaque note, de combien vous pouvez vous écarter de part et d'autre du timing parfait tout en gardant un taux de réussite donné. La bande la plus interne est celle que tout le monde s'attend à voir grandir, et c'est justement celle qui ne bouge presque pas.

  • 94%+ make
  • 90%+ make
  • 80%+ make
  • 70%+ make

Drag the slider or move across the chart to read a rating.

How far off the center of your window you can release and still expect the shot to fall, at every rating from 65 to 99. The tight inner band is nearly flat: greening on almost every attempt takes about the same precision at 65 as it does at 99. The outer band is the one that opens up. A 99 keeps a 70% shot roughly 2.4× further off perfect than a 65 does. Each edge is averaged across the two ratings either side of it, because at 100 shots per cell a single rating carries a point or two of sampling slop, and the outer band is drawn from the shallowest part of the curve, where that slop moves it furthest. No make count is changed by that averaging.

Notre protocole de test

Les tirs ont été pris sur une station de test automatisée qui maintient le bouton de tir pendant un nombre défini de millisecondes puis le relâche, si bien que le timing de relâchement est fixe au lieu d'être jugé par une main humaine. Chaque milliseconde testée représente 100 tentatives, tous les 5 millisecondes, sur toute la fenêtre verte. Ce sont des tirs ouverts, depuis le même emplacement, sans badge, sans zone chaude ni bonus en jeu.

Les chiffres bruts

Toutes les cellules enregistrées, sans lissage, pour que rien de ce qui précède ne soit à croire sur parole.

The raw grid

rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100

Makes per 100 attempts, by hold time in milliseconds (rows) and shooting rating (columns). Empty cells were not tested.
hold6566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899
5743738383842403840424441424443424645
579222524303940413844402431393839394042414341464850494746485050
5843840444651525965646173717773696163626568686868706870707068717276787876
5894652525158606365656771797677756774727372737375747674787672777580808182
5949796979699979799979695949694969695949594959592949494969594969895989498
5999899979498989898979896969595969494959496959396100989896969810096989498100
6046261616565656568687263515058556967686773767480807874768278777684808282
6095560606162616165656653484850496866656768686668707270747875767672767678
614232830303322212325253231323538434244464646444447484654525056
6193031323130383736394038424038444042464244
20% → 100% make94%+ covered on nearly every repnot tested
The ringed cells are not the green window. They are the hold times where the window's roaming still covered the release almost every time. The window itself reaches well into the mid greens on both sides: those cells greened too, just not on every rep. Reading a column top to bottom gives you one rating's whole curve, and reading the ringed band across shows how little the core of the window moves from 65 to 99.

Conclusion

Les attributs de tir comptent, mais ce n'est pas eux qui décident si un tir rentre. Votre timing, votre jumpshot, vos badges et vos animations font tous plus pour un panier que la note seule. Ce que la note vous achète surtout, c'est l'accès à tout cela, et c'est le sujet du reste de cette liste.

  • Il n'y a aucun palier à viser. Rien dans les résultats ne fait un saut à 80, à 85 ni à 90. Les bandes montent progressivement sur toute la plage, donc un build qui s'arrête un point avant un « seuil » ne sacrifie rien. Dépensez ces points là où ils changent autre chose.
  • La note est une assurance, pas de la précision. Si votre timing est vraiment régulier, l'écart entre 65 et 99 sur le cœur de la fenêtre est d'environ 0.5ms. Si votre timing dérive, en fin de quatrième quart, sous contest, après un closeout appuyé, c'est exactement là que l'épaule plus large paie.
  • Visez les seuils des badges que vous allez réellement utiliser. C'est la meilleure raison de préférer une note à une autre, et ce n'est pas la même chose que de se qualifier pour un maximum de badges. Dans 2K27, vous disposez d'un nombre limité d'emplacements de badges et de jetons par discipline : remplir la condition d'un badge ne veut donc pas dire que vous pouvez l'équiper. Choisissez les badges de tir que vous utiliserez vraiment, achetez les notes qui les débloquent au niveau voulu, et ignorez les seuils des badges qui n'entreront jamais dans votre configuration. Prérequis des badges par note.
  • Un point de note peut vous rapporter même quand il ne débloque rien. Les jetons et les emplacements de badges sont attribués selon ce que vous avez investi dans chaque discipline : monter votre note de tir peut donc vous donner des jetons à dépenser ailleurs dans le tir, même quand ce point précis ne franchit aucun seuil de badge. Cela vaut la peine de vérifier avant de considérer une hausse de note comme perdue. Une réserve : les cap breakers ne donnent pas de jetons, donc les points ajoutés ainsi vous achètent la note sans le jeton. Jetons de badge.
  • Les points d'attribut ne sont pas la milliseconde la moins chère à acheter. La note de Fenêtre de Relâchement d'un jumpshot et sa vitesse de relâchement déplacent la même fenêtre, et elles ne vous coûtent rien sur l'écran de création. Réglez cela avant de dépenser des points à courir après les derniers points de note. Comparer les fenêtres de jumper mesurées.
  • Les notes conditionnent toujours vos animations. Ce test ne mesure que la fenêtre. Vos notes à Trois Points et à Mi-Distance décident aussi quelles bases et quels relâchements vous pouvez équiper, ce qui est une raison distincte, et souvent plus importante, de les monter. Prérequis des animations par note.
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