Test des Notes de Tir NBA 2K27
Nous voulions tester toutes les notes de tir à trois points exploitables pour voir comment les attributs influencent vos chances de marquer, et quels seuils viser. Nous avons donc maintenu le bouton de tir pendant un nombre fixe de millisecondes, 100 fois, puis compté les paniers. Nous avons recommencé au temps de maintien suivant, puis au suivant, jusqu'à 10 par note, pour chaque note de 65 à 99. Cela fait 30 700 jump shots.
La réponse n'est pas celle que presque tout le monde imagine. La partie de la fenêtre qui rentre presque à chaque fois fait quasiment la même taille à 65 qu'à 99. Ce qui grandit, c'est la marge autour, c'est à dire la place pour être en avance ou en retard et marquer quand même.
Ce que nous avons trouvé
Lisez ces deux bandes ensemble, car chacune prise seule induit en erreur. Passer de 65 à 99 vous donne environ 0.5ms de marge en plus sur la partie de la fenêtre qui rentre à presque tous les essais, un écart si faible que des notes voisines s'y échangent leurs places. Sur la même échelle, cela vous donne à peu près 2.4 fois plus de place sur l'épaule, là où le tir n'est pas automatique mais rentre encore souvent.
En clair : ce n'est pas la note qui vous fait green. C'est le timing qui vous fait green, et la note est ce qui empêche un relâchement un peu raté de finir en brique.
Toutes les notes, un seul repère
Chaque courbe est le taux de réussite d'une note à mesure que le temps de maintien traverse sa fenêtre verte. Elles se superposent presque, et c'est déjà un résultat en soi : la fenêtre verte a la même forme à toutes les notes. Ce qui sépare les courbes se joue plus loin, sur les épaules.
Ce qu'une note vous achète vraiment
Les mêmes données, mesurées plutôt que dessinées : pour chaque note, de combien vous pouvez vous écarter de part et d'autre du timing parfait tout en gardant un taux de réussite donné. La bande la plus interne est celle que tout le monde s'attend à voir grandir, et c'est justement celle qui ne bouge presque pas.
Notre protocole de test
Les tirs ont été pris sur une station de test automatisée qui maintient le bouton de tir pendant un nombre défini de millisecondes puis le relâche, si bien que le timing de relâchement est fixe au lieu d'être jugé par une main humaine. Chaque milliseconde testée représente 100 tentatives, tous les 5 millisecondes, sur toute la fenêtre verte. Ce sont des tirs ouverts, depuis le même emplacement, sans badge, sans zone chaude ni bonus en jeu.
Les chiffres bruts
Toutes les cellules enregistrées, sans lissage, pour que rien de ce qui précède ne soit à croire sur parole.
The raw grid
rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100
| hold | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 574 | 37 | 38 | 38 | 38 | 42 | 40 | 38 | 40 | 42 | 44 | 41 | 42 | 44 | 43 | 42 | 46 | 45 | ||||||||||||||||||
| 579 | 22 | 25 | 24 | 30 | 39 | 40 | 41 | 38 | 44 | 40 | 24 | 31 | 39 | 38 | 39 | 39 | 40 | 42 | 41 | 43 | 41 | 46 | 48 | 50 | 49 | 47 | 46 | 48 | 50 | 50 | |||||
| 584 | 38 | 40 | 44 | 46 | 51 | 52 | 59 | 65 | 64 | 61 | 73 | 71 | 77 | 73 | 69 | 61 | 63 | 62 | 65 | 68 | 68 | 68 | 68 | 70 | 68 | 70 | 70 | 70 | 68 | 71 | 72 | 76 | 78 | 78 | 76 |
| 589 | 46 | 52 | 52 | 51 | 58 | 60 | 63 | 65 | 65 | 67 | 71 | 79 | 76 | 77 | 75 | 67 | 74 | 72 | 73 | 72 | 73 | 73 | 75 | 74 | 76 | 74 | 78 | 76 | 72 | 77 | 75 | 80 | 80 | 81 | 82 |
| 594 | 97 | 96 | 97 | 96 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 96 | 95 | 94 | 96 | 94 | 96 | 96 | 95 | 94 | 95 | 94 | 95 | 95 | 92 | 94 | 94 | 94 | 96 | 95 | 94 | 96 | 98 | 95 | 98 | 94 | 98 |
| 599 | 98 | 99 | 97 | 94 | 98 | 98 | 98 | 98 | 97 | 98 | 96 | 96 | 95 | 95 | 96 | 94 | 94 | 95 | 94 | 96 | 95 | 93 | 96 | 100 | 98 | 98 | 96 | 96 | 98 | 100 | 96 | 98 | 94 | 98 | 100 |
| 604 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 65 | 65 | 68 | 68 | 72 | 63 | 51 | 50 | 58 | 55 | 69 | 67 | 68 | 67 | 73 | 76 | 74 | 80 | 80 | 78 | 74 | 76 | 82 | 78 | 77 | 76 | 84 | 80 | 82 | 82 |
| 609 | 55 | 60 | 60 | 61 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 66 | 53 | 48 | 48 | 50 | 49 | 68 | 66 | 65 | 67 | 68 | 68 | 66 | 68 | 70 | 72 | 70 | 74 | 78 | 75 | 76 | 76 | 72 | 76 | 76 | 78 |
| 614 | 23 | 28 | 30 | 30 | 33 | 22 | 21 | 23 | 25 | 25 | 32 | 31 | 32 | 35 | 38 | 43 | 42 | 44 | 46 | 46 | 46 | 44 | 44 | 47 | 48 | 46 | 54 | 52 | 50 | 56 | |||||
| 619 | 30 | 31 | 32 | 31 | 30 | 38 | 37 | 36 | 39 | 40 | 38 | 42 | 40 | 38 | 44 | 40 | 42 | 46 | 42 | 44 |
Conclusion
Les attributs de tir comptent, mais ce n'est pas eux qui décident si un tir rentre. Votre timing, votre jumpshot, vos badges et vos animations font tous plus pour un panier que la note seule. Ce que la note vous achète surtout, c'est l'accès à tout cela, et c'est le sujet du reste de cette liste.
- Il n'y a aucun palier à viser. Rien dans les résultats ne fait un saut à 80, à 85 ni à 90. Les bandes montent progressivement sur toute la plage, donc un build qui s'arrête un point avant un « seuil » ne sacrifie rien. Dépensez ces points là où ils changent autre chose.
- La note est une assurance, pas de la précision. Si votre timing est vraiment régulier, l'écart entre 65 et 99 sur le cœur de la fenêtre est d'environ 0.5ms. Si votre timing dérive, en fin de quatrième quart, sous contest, après un closeout appuyé, c'est exactement là que l'épaule plus large paie.
- Visez les seuils des badges que vous allez réellement utiliser. C'est la meilleure raison de préférer une note à une autre, et ce n'est pas la même chose que de se qualifier pour un maximum de badges. Dans 2K27, vous disposez d'un nombre limité d'emplacements de badges et de jetons par discipline : remplir la condition d'un badge ne veut donc pas dire que vous pouvez l'équiper. Choisissez les badges de tir que vous utiliserez vraiment, achetez les notes qui les débloquent au niveau voulu, et ignorez les seuils des badges qui n'entreront jamais dans votre configuration. Prérequis des badges par note.
- Un point de note peut vous rapporter même quand il ne débloque rien. Les jetons et les emplacements de badges sont attribués selon ce que vous avez investi dans chaque discipline : monter votre note de tir peut donc vous donner des jetons à dépenser ailleurs dans le tir, même quand ce point précis ne franchit aucun seuil de badge. Cela vaut la peine de vérifier avant de considérer une hausse de note comme perdue. Une réserve : les cap breakers ne donnent pas de jetons, donc les points ajoutés ainsi vous achètent la note sans le jeton. Jetons de badge.
- Les points d'attribut ne sont pas la milliseconde la moins chère à acheter. La note de Fenêtre de Relâchement d'un jumpshot et sa vitesse de relâchement déplacent la même fenêtre, et elles ne vous coûtent rien sur l'écran de création. Réglez cela avant de dépenser des points à courir après les derniers points de note. Comparer les fenêtres de jumper mesurées.
- Les notes conditionnent toujours vos animations. Ce test ne mesure que la fenêtre. Vos notes à Trois Points et à Mi-Distance décident aussi quelles bases et quels relâchements vous pouvez équiper, ce qui est une raison distincte, et souvent plus importante, de les monter. Prérequis des animations par note.