NBA 2K27 Schotwaarden Test
We wilden alle bruikbare driepuntswaarden testen om te zien hoe attributen je kans op scoren beïnvloeden, en welke drempels het waard zijn. Dus hielden we de schotknop een vast aantal milliseconden ingedrukt, 100 keer, en telden de rake schoten. Daarna deden we hetzelfde bij de volgende houdtijd, en de volgende, tot 10 ervan voor elke waarde van 65 tot 99. Dat zijn 30.700 jump shots.
Het antwoord is niet wat de meesten aannemen. Het deel van het venster dat er bijna altijd in gaat is bij een 65 vrijwel even groot als bij een 99. Wat wel groeit is de marge eromheen, oftewel de ruimte om te vroeg of te laat te zijn en toch te scoren.
Wat we vonden
Lees die twee banden samen, want elk apart is misleidend. Van een 65 naar een 99 gaan levert je ongeveer 0.5ms extra ruimte op in het deel van het venster dat bij bijna elke poging groen wordt, een verschil dat zo klein is dat naburige waarden er onderling van plaats wisselen. Over dezelfde ladder levert het je ruwweg 2.4 keer zoveel ruimte op de schouder op, waar een schot niet automatisch is maar meestal nog steeds valt.
Simpel gezegd: niet de waarde maakt je groen. Timing maakt je groen, en de waarde is wat voorkomt dat een net iets verkeerde release een misser wordt.
Alle waarden op één set assen
Elke lijn is het scoringspercentage van één waarde terwijl de houdtijd door het groene venster loopt. Ze liggen bijna op elkaar, en dat is op zichzelf al de eerste bevinding: een groen venster heeft bij elke waarde dezelfde vorm. Wat de lijnen scheidt, zit buiten op de schouders.
Wat een waarde je echt oplevert
Dezelfde data, gemeten in plaats van getekend: voor elke waarde, hoever je aan weerszijden van het perfecte moment mag zitten en toch een bepaald scoringspercentage haalt. De binnenste band is degene waarvan iedereen verwacht dat hij groeit, en het is precies degene die dat grotendeels niet doet.
Hoe we testten
De schoten werden genomen op een geautomatiseerd teststation dat de schotknop een vast aantal milliseconden ingedrukt houdt en dan loslaat, zodat de release-timing vastligt in plaats van door een menselijke hand te worden bepaald. Elke geteste milliseconde is 100 pogingen, elke 5 milliseconden, over het hele groene venster. Het zijn ongedekte schoten, vanaf dezelfde plek, zonder badges, hot zones of boosts.
De ruwe cijfers
Elke cel die we hebben vastgelegd, ongefilterd, zodat je niets hierboven op ons woord hoeft aan te nemen.
The raw grid
rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100
| hold | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 574 | 37 | 38 | 38 | 38 | 42 | 40 | 38 | 40 | 42 | 44 | 41 | 42 | 44 | 43 | 42 | 46 | 45 | ||||||||||||||||||
| 579 | 22 | 25 | 24 | 30 | 39 | 40 | 41 | 38 | 44 | 40 | 24 | 31 | 39 | 38 | 39 | 39 | 40 | 42 | 41 | 43 | 41 | 46 | 48 | 50 | 49 | 47 | 46 | 48 | 50 | 50 | |||||
| 584 | 38 | 40 | 44 | 46 | 51 | 52 | 59 | 65 | 64 | 61 | 73 | 71 | 77 | 73 | 69 | 61 | 63 | 62 | 65 | 68 | 68 | 68 | 68 | 70 | 68 | 70 | 70 | 70 | 68 | 71 | 72 | 76 | 78 | 78 | 76 |
| 589 | 46 | 52 | 52 | 51 | 58 | 60 | 63 | 65 | 65 | 67 | 71 | 79 | 76 | 77 | 75 | 67 | 74 | 72 | 73 | 72 | 73 | 73 | 75 | 74 | 76 | 74 | 78 | 76 | 72 | 77 | 75 | 80 | 80 | 81 | 82 |
| 594 | 97 | 96 | 97 | 96 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 96 | 95 | 94 | 96 | 94 | 96 | 96 | 95 | 94 | 95 | 94 | 95 | 95 | 92 | 94 | 94 | 94 | 96 | 95 | 94 | 96 | 98 | 95 | 98 | 94 | 98 |
| 599 | 98 | 99 | 97 | 94 | 98 | 98 | 98 | 98 | 97 | 98 | 96 | 96 | 95 | 95 | 96 | 94 | 94 | 95 | 94 | 96 | 95 | 93 | 96 | 100 | 98 | 98 | 96 | 96 | 98 | 100 | 96 | 98 | 94 | 98 | 100 |
| 604 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 65 | 65 | 68 | 68 | 72 | 63 | 51 | 50 | 58 | 55 | 69 | 67 | 68 | 67 | 73 | 76 | 74 | 80 | 80 | 78 | 74 | 76 | 82 | 78 | 77 | 76 | 84 | 80 | 82 | 82 |
| 609 | 55 | 60 | 60 | 61 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 66 | 53 | 48 | 48 | 50 | 49 | 68 | 66 | 65 | 67 | 68 | 68 | 66 | 68 | 70 | 72 | 70 | 74 | 78 | 75 | 76 | 76 | 72 | 76 | 76 | 78 |
| 614 | 23 | 28 | 30 | 30 | 33 | 22 | 21 | 23 | 25 | 25 | 32 | 31 | 32 | 35 | 38 | 43 | 42 | 44 | 46 | 46 | 46 | 44 | 44 | 47 | 48 | 46 | 54 | 52 | 50 | 56 | |||||
| 619 | 30 | 31 | 32 | 31 | 30 | 38 | 37 | 36 | 39 | 40 | 38 | 42 | 40 | 38 | 44 | 40 | 42 | 46 | 42 | 44 |
Conclusie
Schotattributen doen ertoe, maar ze bepalen niet of een schot valt. Je timing, je jumpshot, je badges en je animaties dragen allemaal meer bij aan een rake bal dan de waarde op zichzelf. Wat de waarde je vooral oplevert is toegang tot die dingen, en daar gaat de rest van deze lijst over.
- Er is geen drempel om op te mikken. Niets in de resultaten springt bij 80, bij 85 of bij 90. De banden lopen de hele weg geleidelijk op, dus een build die één punt onder een “drempel” blijft geeft niets weg. Besteed die punten waar ze wél iets veranderen.
- Waarde is een verzekering, geen nauwkeurigheid. Als je timing echt consistent is, is het verschil tussen een 65 en een 99 in de kern van het venster ongeveer 0.5ms. Als je timing schommelt, laat in het vierde kwart, onder druk, na een harde closeout, dan is dat precies het moment waarop de bredere schouder zich terugbetaalt.
- Mik op de drempels van de badges die je echt gaat gebruiken. Dit is de sterkste reden om de ene waarde boven de andere te kiezen, en het is niet hetzelfde als je voor zoveel mogelijk badges kwalificeren. In 2K27 heb je per discipline een beperkt aantal badgeplekken en tokens, dus voldoen aan de eis van een badge betekent niet dat je hem kunt uitrusten. Kies de schotbadges die je echt gaat spelen, koop de waarden die ze op het gewenste niveau ontgrendelen, en negeer de drempels van badges die nooit in je loadout terechtkomen. Badge-eisen per waarde.
- Een waardepunt kan je nog steeds iets opleveren, ook als het niets ontgrendelt. Badge-tokens en badgeplekken worden verdeeld op basis van hoeveel je in elke discipline hebt geïnvesteerd, dus je schotwaarde verhogen kan je tokens opleveren om elders binnen schieten uit te geven, zelfs als dat ene punt geen enkele badgedrempel passeert. De moeite van het checken waard voordat je een waardeverhoging als verspild afschrijft. Eén kanttekening: cap breakers geven geen tokens, dus zo toegevoegde punten kopen je de waarde zonder het token. Badge-tokens.
- Attribuutpunten zijn niet de goedkoopste milliseconde die je kunt kopen. Het Release Window-cijfer van een jumpshot en zijn release-snelheid bewegen datzelfde venster, en ze kosten je niets op het buildscherm. Zet die eerst goed voordat je punten uitgeeft aan de laatste paar waardepunten. Vergelijk gemeten jumper-vensters.
- Waarden bepalen nog steeds je animaties. Deze test meet alleen het venster. Je Driepunts- en Middellange-afstandswaarden bepalen ook welke bases en releases je überhaupt kunt uitrusten, en dat is een aparte, en vaak zwaarwegender, reden om ze te verhogen. Animatie-eisen per waarde.