Schieten in NBA 2K27 vs 2K26
Vraag het aan iedereen die beide games heeft gespeeld en je hoort dat schieten in NBA 2K27 veel moeilijker is dan in NBA 2K26. Wij hadden dezelfde reactie. Dus deden we het enige wat we eraan kunnen doen: we draaiden dezelfde green window test in beide games, milliseconde voor milliseconde, op een station dat de menselijke hand uit de release haalt.
Het window is inderdaad gekrompen. Het is lang niet zoveel gekrompen als het voelt, en de afstand tussen die twee dingen is waar deze pagina over gaat. Lees je maar één onderdeel, lees dan het onderdeel over waarom het moeilijker voelt dan het meet.
Wat 2K tot nu toe heeft gezegd
Mike Wang, de gameplay director van NBA 2K, heeft in de eerste twee weken van 2K27 meer over schieten gezegd dan in de meeste volledige seizoenen. Vier van zijn posts vormen het kader voor alles hieronder. De eerste maakt duidelijk wat voor systeem dit is.
@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached
Mike Wang @Beluba“That clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.”
Dat is hetzelfde model als vorig jaar: er is een puur green window, raak je het dan gaat het schot erin, mis je het dan niet. Het is wat de test op deze pagina mogelijk maakt, en ook waarom de tweede post zo belangrijk is.
Mike Wang @Beluba“There's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…”
Lees de tweede helft daarvan goed, want het is de lijst van alles wat je schot van poging tot poging verandert: stamina, verdedigende druk, of je de bal ving of vanuit de dribbel omhoog kwam, en de grades van je jumper. Elk daarvan kan het window op de klok verschuiven, en meerdere ervan, vooral contests en stamina, maken het ook kleiner. Onze test houdt ze stuk voor stuk stil, en dat is het verschil tussen het window dat je kunt meten en het window dat je in een wedstrijd voelt. De derde post is zijn inschatting van waar de percentages gaan uitkomen.
@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing
Mike Wang @Beluba“this is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.”
En de vierde gaat over de ene schietinstelling die je zelf kiest, die verderop terugkomt.
Mike Wang @Beluba“If you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…”
Daarna, op 30 August 2026, plaatste hij de echte schietpercentages van de community voor beide games naast elkaar. Die tabel is hieronder volledig overgenomen in een eigen onderdeel, omdat het het beste bewijs is dat er bestaat voor hoeveel moeilijker 2K27 in de praktijk is geweest, en omdat het op een manier aansluit bij wat wij hebben gemeten die de moeite waard is om door te lopen.
Wat de cijfers van de community zeggen
Mike Wang @Beluba“2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.”
Hier is de tabel uit zijn data. Dit zijn alle schoten van iedereen, zonder enige filtering, vier dagen na de start van early access. Comp 5v5 is ProAm en Proving Grounds in 2K26 en Crew HQ in 2K27. De laatste kolom is de daling van driepuntsafstand als aandeel van het 2K26-cijfer.
| Modus | FG% 2K26 | FG% 2K27 | 3PT% 2K26 | 3PT% 2K27 | Verandering 3PT |
|---|---|---|---|---|---|
| Park | 55.2% | 53.5% | 45.6% | 41.2% | -4.4 pts (-10%) |
| Comp 3v3 | 49.1% | 48.9% | 37.6% | 29.8% | -7.8 pts (-21%) |
| REC | 52.8% | 48.0% | 44.5% | 36.4% | -8.1 pts (-18%) |
| Comp 5v5 | 43.9% | 47.8% | 35.1% | 29.7% | -5.4 pts (-15%) |
Hij splitste ook de spelers van 85 overall en hoger in 2K27 uit, wat het dichtst in de buurt komt van een eerlijke vergelijking met een opgebouwde 2K26-speler:
| Modus | FG% 2K27, 85+ OVR | 3PT% 2K27, 85+ OVR | vs 3PT% totaal 2K26 |
|---|---|---|---|
| Park | 59.4% | 48.7% | +3.1 pts |
| Comp 3v3 | 52.8% | 38.0% | +0.4 pts |
| REC | 51.5% | 41.2% | -3.3 pts |
| Comp 5v5 | 51.1% | 35.8% | +0.7 pts |
Mike Wang @Beluba“Casual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%”
Hoe we hebben getest, en waarom dat dit jaar telt
De schoten zijn genomen op een geautomatiseerd teststation dat de schietknop een vast aantal milliseconden ingedrukt houdt en dan loslaat. De release-timing wordt door het apparaat bepaald in plaats van door een menselijke hand ingeschat, en het resultaat van elk schot wordt afgelezen van de timing-feedback op het scherm. Niets in de keten heeft een reactietijd.
Elke game is getest in stappen van 1 milliseconde, van een hold van 541 ms tot een hold van 590 ms, met 100 pogingen per stap, 50 stappen per game, 10,000 schoten in totaal. Beide tests gebruikten dezelfde build, dezelfde jumpshot en dezelfde plek op het veld, catch and shoot vanuit stilstand, helemaal vrij, zonder badges, hot zones, takeover of boosts, met een volle staminabalk, offline. Het enige wat tussen de twee tests veranderde, was de game.
Dit jaar zijn de gecontroleerde omstandigheden geen voetnoot, ze zijn de kern. Ga terug naar de lijst van Wang met wat je schotsnelheid verandert. Elk punt daarop verandert het schot op een manier die het station stil moet houden: sommige verschuiven het window op de klok, sommige maken het kleiner, en sommige doen allebei. Een vergelijking die er ook maar één laat variëren, meet de mix in plaats van het basiswindow:
- Stamina. De jumper van een vermoeide speler is trager dan die van een frisse. Beide tests draaiden met een volle balk, dus vermoeidheid kon de timing van de ene game niet oprekken en die van de andere niet.
- Verdedigende druk. Een contest maakt het window kleiner en kan de snelheid van de animatie veranderen. Bij geen van beide tests stond er een verdediger op het veld. Contests krijgen hieronder een eigen onderdeel, omdat ze een van de plekken zijn waar 2K27 echt is veranderd.
- De catch, en omhoog komen vanuit triple threat. Vanuit de catch, vanuit de dribbel en vanuit stilstand zijn drie verschillende releases. Elk schot hier was dezelfde catch and shoot vanuit stilstand.
- Sig shot grades en release speed. De grades van de jumper bepalen zowel hoe breed het window is als hoe snel de animatie loopt. Dezelfde jumper in beide games, met dezelfde release speed instelling, dus geen van beide kon de vergelijking scheeftrekken. Wat de release speed instelling op zichzelf waard is, wordt gemeten in de Release Speed Test.
- Latency. Online doet een wisselende vertraging tussen jouw druk op de knop en het moment waarop de game die registreert hetzelfde als een zwervend window: het verspreidt je release. Beide tests draaiden offline op een bedrade opstelling, waarbij de hold bij de controller werd gegeven, dus in geen van beide games stond er netwerkvertraging op de klok.
Er zit een ingebouwde controle in dat de opstelling in beide games echt hetzelfde was. Twee tests op dezelfde jumper zouden het midden van het window op dezelfde plek moeten leggen. De middens kwamen uit op 563.1 ms en 562.3 ms, 0.8 ms uit elkaar, wat binnen één samplingstap valt. Als de jumper, de plek of de instelling tussen de runs had verschild, was dat verschil tientallen milliseconden geweest en had deze pagina niet bestaan.
Nog één ding over het lezen van de resultaten, want het is niet vanzelfsprekend. Omdat er geen RNG is, is een cel die 62 van de 100 raakte geen schot van 62%. Het is het aandeel pogingen waarbij het window toevallig die milliseconde bedekte, omdat de release-animatie niet bij elke herhaling op precies dezelfde plek landt. Dat betekent dat de hele curve, niet alleen de piek, het window is, en de breedte ervan is wat de twee getallen bovenaan het volgende onderdeel meten.
Wat we vonden
Het pure green window voor dit schot is ~35.3 ms breed in 2K27 tegenover ~39.2 ms in 2K26, gemeten als de volledige breedte op halve hoogte van elke curve. De oppervlakte onder elke curve, dezelfde breedte op een tweede manier afgelezen, geeft 31 ms en 34.2 ms, een verschil van 3.2 ms, en die valt bij allebei iets laag uit omdat geen van beide tests helemaal tot nul is doorgetrokken. Hoe dan ook verloor het window tussen de twee games ongeveer 10% van zichzelf.
Waar het window die breedte verloor, is interessanter dan hoeveel het verloor. Verdeel de hold-tijden in zes stukken en vergelijk de twee games in elk daarvan:
| Stuk | Hold | 2K26 | 2K27 | Verschil |
|---|---|---|---|---|
| Vroege staart | 541 to 549ms | 54.1% | 48.7% | -5.4% |
| Vroege schouder | 550 to 558ms | 80.2% | 67.3% | -12.9% |
| Piek | 559 to 569ms | 96.7% | 92% | -4.7% |
| Late schouder | 570 to 579ms | 68.5% | 68.8% | +0.3% |
| Late staart | 580 to 585ms | 52% | 38.8% | -13.2% |
| Heel laat | 586 to 590ms | 29.8% | 24.2% | -5.6% |
| Hele test | 541 to 590ms | 68.4% | 62% | -6.4% |
- De piek is bijna hetzelfde. Over de 11 cellen bovenaan het window raakt 2K26 96.7% en 2K27 92%. Een goed getimed schot gaat er net zo in als vorig jaar. Dat is het deel waarvan iedereen voelt dat het onveranderd is, en daarom gaat de klacht nooit over perfecte releases.
- Beide schouders verloren, de vroege het meest. De vroege schouder staat 12.9 punten lager en de late staart 13.2 punten. Splits de hold-tijden in het midden en de vroege helft staat 8.9 punten achter tegen een marge van 2.1, de late helft 4.4 achter tegen 1.9. Het window werd aan beide kanten smaller in plaats van naar één kant te schuiven.
- De altijd-groene kern is gehalveerd. In 2K26 ging het stuk van 8 ms hold-tijden van 561 tot 568 ms bij 95 van de 100 pogingen of beter erin. In 2K27 is dat stuk 4 ms, van 564 tot 567 ms. Dit is het getal dat past bij hoe de game voelt, en het volgende onderdeel legt uit waarom.
De twee windows, naast elkaar
Beide games op één assenstelsel, in echte hold-tijd. Als schieten in 2K27 dramatisch moeilijker was, zou je verwachten dat de ene curve ver binnen de andere ligt. Wat je in plaats daarvan ziet, is de curve van 2K27 die op elke flank een paar milliseconden binnen de curve van 2K26 zit, bovenaan samenkomt, met een korter stuk langs het plafond.
Waarom het moeilijker voelt dan het meet
Dus het window is een tiende kleiner en iedereen heeft het gevoel twee keer zo slecht te schieten. Allebei waar, en zo wordt een verlies van 3.9 ms het seizoen dat iedereen nu beleeft.
- Een tiende van het window is een tiende van je raakschoten. Je timing is een spreiding, geen getal, en bij de meeste spelers is die breder dan het window, dus je raakschoten schalen mee met de breedte. Een window dat 10% smaller is, maakt van een schutter van 45% een schutter van 40%. Dat is bijna precies de Park-kolom in de tabel van Wang: 10% omlaag, van 45.6% naar 41.2%, in de modus met de minste verdediging.
- Het deel dat nooit miste, is half zo groot. Alle 3.9 ms gingen van de randen af, dus het stuk dat bij elke poging groen was, ging van 8 ms naar 4 ms. Consistente schutters leven in die kern. Een release 6 ms naast perfect was vorig jaar een zekerheid en is nu kop of munt.
- Elke versnelling en vertraging kost meer. Stamina, druk, de catch, vanuit de dribbel, sig grades: elk verschuift je release met meer dan de 3.9 ms die het window verloor, en sommige maken het window ook nog kleiner. Een window van 39.2 ms ving veel van die drift op. Een kleiner window laat er meer van door, bij elk schot. Onze test hield dat allemaal stil, en daarom zegt de test 10% terwijl de statistieken meer zeggen.
- Contests zijn sterker, en ze stapelen. Een contest neemt een deel van het window, geen vast bedrag, en vertraagt het schot. Een deel van een kleiner window is nog kleiner. Het bewijs staat in het volgende onderdeel: de modi met echte verdediging verloren veel meer dan Park.
Het window alleen is ongeveer 10% van je raakschoten waard. Contests en drift nemen daar elk hun deel bovenop, en delen vermenigvuldigen. Draag je ze allemaal, dan zit je dichter bij een vijfde van je raakschoten kwijt, wat de REC- en comp-kolommen laten zien, vanuit een window dat 3.9 ms bewoog.
Contests doen meer van het werk
2K27 kwam met een vernieuwd contestsysteem. Het eigen gameplayrapport van 2K beschrijft een Defensive Impact Indicator onder de schutter die een contest beoordeelt op hoe zwaar hij was en uit welke richting hij kwam, van een kleine witte boog tot een grote karmozijnrode, en de early access briefing van Wang gaf er acht niveaus aan:
- Wide Open
- Open
- Semi-Open
- Bothered
- Light Contest
- Solid Contest
- Heavy Contest
- Smothered
Onze indruk na twee weken in de game is dat contests op twee manieren iets sterker zijn dan ze waren. Een contest van dezelfde schijnbare kwaliteit haalt meer van het schot af dan in 2K26, en de middelste niveaus, Bothered tot en met Solid Contest, dekken veel schoten die vorig jaar als open waren geteld. Als het voelt alsof je vaker wordt gecontest, dan is dat waarschijnlijk zo, omdat de beoordeling fijner is geworden en de boog nu handen meldt die vroeger onvermeld bleven.
Het bewijs dat niet op gevoel leunt, staat in de tabel van Wang zelf. Het basiswindow is in elke modus hetzelfde, dus als het window het hele verhaal was, zou elke modus met ongeveer dezelfde 10% zijn gedaald. Dat gebeurde niet. Park, de modus met de minste verdediging, daalde 10% van driepuntsafstand. REC daalde 18%, Comp 3v3 21% en Comp 5v5 15%. Het extra verlies zit precies waar de verdedigers zijn, en dat is wat je verwacht als contests dit jaar een grotere hap nemen en als de veranderingen in schotsnelheid die ze veroorzaken op een window met minder ruimte landen.
We hebben contests nog niet getest, dus we kunnen je niet vertellen hoeveel milliseconden elk niveau wegneemt. Die test staat op de lijst. Tot die klaar is, neem dit onderdeel voor wat het is: hoe de game er in het spel uitziet, en waar de cijfers per modus naar wijzen.
De ruwe cijfers
Elke cel die we hebben vastgelegd, ongladgestreken, zodat niets hierboven op vertrouwen hoeft te worden aangenomen. 100 pogingen per cel.
| Hold | 2K26 | 2K27 | Verschil |
|---|---|---|---|
| 541ms | 44% | 42% | -2% |
| 542ms | 45% | 43% | -2% |
| 543ms | 47% | 45% | -2% |
| 544ms | 53% | 47% | -6% |
| 545ms | 52% | 50% | -2% |
| 546ms | 58% | 49% | -9% |
| 547ms | 61% | 52% | -9% |
| 548ms | 63% | 54% | -9% |
| 549ms | 64% | 56% | -8% |
| 550ms | 75% | 59% | -16% |
| 551ms | 77% | 61% | -16% |
| 552ms | 74% | 58% | -16% |
| 553ms | 79% | 62% | -17% |
| 554ms | 82% | 68% | -14% |
| 555ms | 83% | 71% | -12% |
| 556ms | 84% | 72% | -12% |
| 557ms | 84% | 75% | -9% |
| 558ms | 84% | 80% | -4% |
| 559ms | 91% | 82% | -9% |
| 560ms | 94% | 85% | -9% |
| 561ms | 96% | 90% | -6% |
| 562ms | 98% | 92% | -6% |
| 563ms | 99% | 94% | -5% |
| 564ms | 100% | 96% | -4% |
| 565ms | 99% | 95% | -4% |
| 566ms | 98% | 98% | 0% |
| 567ms | 97% | 96% | -1% |
| 568ms | 98% | 94% | -4% |
| 569ms | 94% | 90% | -4% |
| 570ms | 84% | 82% | -2% |
| 571ms | 77% | 76% | -1% |
| 572ms | 69% | 74% | +5% |
| 573ms | 69% | 69% | 0% |
| 574ms | 69% | 68% | -1% |
| 575ms | 66% | 65% | -1% |
| 576ms | 65% | 66% | +1% |
| 577ms | 63% | 64% | +1% |
| 578ms | 62% | 62% | 0% |
| 579ms | 61% | 62% | +1% |
| 580ms | 58% | 48% | -10% |
| 581ms | 58% | 44% | -14% |
| 582ms | 55% | 38% | -17% |
| 583ms | 48% | 35% | -13% |
| 584ms | 46% | 36% | -10% |
| 585ms | 47% | 32% | -15% |
| 586ms | 35% | 28% | -7% |
| 587ms | 32% | 25% | -7% |
| 588ms | 36% | 26% | -10% |
| 589ms | 29% | 27% | -2% |
| 590ms | 17% | 15% | -2% |
| Gemiddelde | 68.4% | 62% | -6.4% |
Wat je hiermee doet
Stel eerst je doel bij. Wang noemde 40% van driepuntsafstand goed, en de tabel geeft hem gelijk: de hele populatie schiet van ver in de 30 in elke modus met verdedigers. Zit je boven de 40%, dan loop je al voor, en zit je midden in de 30, dan ben je gemiddeld, niet kapot.
Was je vorig jaar een schutter van 70%+, dan is dat nog steeds haalbaar, maar niet waarschijnlijk. Zorg dat je een jumpshot vindt die bij je past en oefen.
- Kies de jumper die je kunt timen, niet de snelste. Elke versnelling kost meer dan vroeger, en Very Quick kost een tiende van het window voordat een verdediger iets heeft gedaan. Tenzij je wordt gesmoord, is Normal of Quick de betere ruil. De Release Speed Test heeft de cijfers.
- Slimmere schotkeuze. De piek van het window is niet verschoven. Een goed getimed open schot gaat er precies zo in als vorig jaar. De schoten die moeilijker werden, zijn de gecontestte en gehaaste, dus het verschil tussen een seizoen van 35% en een van 45% is dit jaar meer schotkeuze dan timing.
- Pak de meter-uit boost. Die is nog steeds 10%, en landt volledig op late releases, de kant van het window die dit jaar wordt afgestraft. De Shot Meter Test behandelt het.
- Maak de herhalingen. De kern van het window is half zo groot, en een kern van dat formaat geeft je pas consistentie als je release is ingesleten. De cijfers van Wang stegen niet voor niets elke dag. Gebruik de Jump Shot Practice Tool en blijf bij één jumper.
Hoe te schieten · Schietratings-test · Mike Wang dev-updates