NBA 2K27 Shooting Boost-test

Skill boosts zitten al jaren in MyCAREER. Ze kosten wat VC, maar dit jaar lijkt 2K ze in elk geval als snoep uit te delen. De Jump Shots-boost belooft dat je jumpers vaker vallen, maar 2K heeft nooit gezegd hoeveel vaker.

Dus hebben we het gemeten, op dezelfde manier als de schotmeter: dezelfde jumper, dezelfde plek, dezelfde vasthoudtijden, met een actieve boost en zonder. Dit is wat hij waard is.

Hoe we hebben getest

De schoten zijn genomen op een geautomatiseerd teststation dat de schotknop een vast aantal milliseconden ingedrukt houdt en dan loslaat, zodat het releasemoment vaststaat en niet door een menselijke hand wordt bepaald. Elke test liep in stappen van 5 milliseconden door het groene venster, van 541 ms tot 586 ms vasthouden, 200 pogingen per stap, 10 stappen per instelling, 4,000 schoten in totaal.

Beide tests gebruikten dezelfde build, dezelfde jumpshot en dezelfde plek op het veld, vrij geschoten, zonder badges, hot zones of takeover. Het enige verschil was of er een Jump Shots skill boost actief was. Beide tests piekten op dezelfde twee vasthoudtijden, 561 ms en 566 ms, dus de boost heeft het venster niet op de klok verschoven en de twee runs zijn direct bij dezelfde vasthoudtijd te vergelijken.

Wat we vonden

Zonder de boost55.2%Raakpercentage gemiddeld over alle geteste vasthoudtijden, 200 schoten per tijd.
Met de boost57.6%Dezelfde jumper, dezelfde plek, dezelfde vasthoudtijden, met een actieve Jump Shots skill boost.
Wat de boost waard is+2.4%Ongeveer 4.3% meer rake schoten over het venster. Voor bij 9 van de 10 geteste vasthoudtijden.

Gemiddeld over elke geteste release raakt de test met boost 57.6% en de test zonder boost 55.2%. Dat is +2.4%, tegenover een steekproefmarge van 2.7%. De eerlijke lezing is dus niet "precies 2.4". Het is klein: ongeveer 4.3% meer rake schoten dan je toch al had gehad, en dicht genoeg bij de marge dat een herhaling een punt hoger of lager kan uitkomen.

Wat ons ervan overtuigt dat het echt is, is de richting. 9 van de 10 vasthoudtijden kwamen met de boost aan voor uit, en de enige die dat niet deed was de allerlaatste cel, diep in de late staart. Een boost die niets deed zou dat veel gelijker verdelen.

Waar de winst zit is het bekijken waard, met de kanttekening dat elke band hieronder binnen zijn eigen marge valt:

  • Vroege releases: het meeste. Over de 4 vasthoudtijden voor de piek raakt de boost 51.9% tegenover 48.5%, 3.4 punten voor.
  • Op de piek: iets. Op de twee vasthoudtijden bovenin het venster 92.3% tegenover 89.3%, 3 punten voor.
  • Late releases: bijna niets. Over de 4 vasthoudtijden na de piek 46% tegenover 44.9%, 1.1 punten voor, wat gelijkspel is.

Dat is het spiegelbeeld van de boost zonder meter, die volledig op late releases valt. In venstertermen is het oppervlak onder de boostcurve ongeveer 1.2 ms breder, een milliseconde extra ruimte aan de vroege kant van een venster dat in deze test ongeveer 28 ms meet. Ter vergelijking: de boost zonder meter is 4.2 keer groter, en hij kost niets.

De twee vensters naast elkaar

Beide tests op één assenpaar, in echte vasthoudtijd. Als de boost veel waard was, zou je één curve over de hele breedte duidelijk boven de andere zien. In plaats daarvan loopt de blauwe curve van de vroege staart tot de piek een fractie boven de oranje en legt hij zich er op de weg omlaag bovenop.

  • Geen boost
  • Shooting boost

Kies hieronder een vasthoudtijd om de twee bij die release te vergelijken.

Beide tests, dezelfde build, dezelfde jumpshot, dezelfde plek, 200 schoten op elk van de 10 vasthoudtijden van 541 ms tot 586 ms. De boostcurve loopt van de vroege staart tot de piek iets boven de basislijn en komt er op de weg omlaag mee samen. Gemiddeld over de test is het gat 2.4 punten. De raakpercentage-as begint bij nul, omdat het oppervlak onder elke curve de breedte van zijn venster is.

De ruwe cijfers

Elke cel die we hebben vastgelegd, ongeglad, zodat niets hierboven op vertrouwen hoeft te worden aangenomen. 200 pogingen per cel.

Raakpercentage met en zonder de shooting boost bij elke vasthoudtijd
VasthoudenGeen boostShooting boostVerschil
541ms19.5%21.5%+2.0%
546ms22%25%+3.0%
551ms76%80%+4.0%
556ms76.5%81%+4.5%
561ms88%92.5%+4.5%
566ms90.5%92%+1.5%
571ms59%60%+1.0%
576ms56%58.5%+2.5%
581ms33%35.5%+2.5%
586ms31.5%30%-1.5%
Gemiddelde55.2%57.6%+2.4%
Vasthouden is hoe lang de schotknop ingedrukt bleef voor de release. De verschilkolom is boost min geen boost. Geen enkele cel op zichzelf valt bij 200 schoten buiten zijn eigen marge; het patroon in de kolom is de bevinding.

Wat je hiermee doet

De boosts zijn een solide manier om je percentages te verhogen, zeker met hoeveel gratis boosts we dit jaar krijgen.

Kopen is nog steeds de moeite waard als je veel langere modi zoals Rec speelt, waar ze minder snel op zijn. Speel je uitsluitend 2v2 of 3v3, dan zijn ze misschien te snel op, met te weinig pogingen om het waard te zijn.

Hoe je schiet · Schotmeter-test · Jump shot-oefentool

Follow NBA2KLab on social mediaYouTube 550k+ | 100+ videos in 2k26

Subscribe to our YouTube channel to see our badge tests the instant they are complete.

Go to NBA2KLab YouTube →