NBA 2K27 Hot Zone Test
Elke plek op het veld heeft een status voor je speler: koud, neutraal, heet of dodelijk, verdiend met de schoten die je daarvandaan hebt genomen. 2K zegt al jaren dat een hete zone helpt en een koude zone pijn doet, maar nooit hoeveel.
Dus hebben we het gemeten, net zoals de schotmeter en de skill boost: dezelfde jumper, dezelfde plek, dezelfde vasthoudtijden, één keer met de zone in elk van de vier toestanden. Dit is wat elke toestand waard is.
Hoe we hebben getest
De schoten kwamen van de driepunter in de rechterhoek op een geautomatiseerd teststation dat de schotknop een vast aantal milliseconden ingedrukt houdt en dan loslaat, zodat het loslaatmoment vaststaat en niet van een menselijke hand afhangt. Elke test liep in stappen van 5 milliseconden door het groene venster, van een vasthoudtijd van 541ms tot 581ms, 200 pogingen per stap, 9 stappen per status, 4 statussen, 7,200 schoten in totaal.
Alle vier de tests gebruikten dezelfde build, dezelfde jumpshot en dezelfde plek op het veld. Het enige dat tussen de tests veranderde was de status van de zone waaruit werd geschoten. Alle vier piekten op dezelfde twee vasthoudtijden, 556ms en 561ms, dus de status verschuift het venster niet op de klok en de reeksen zijn direct bij dezelfde vasthoudtijd te vergelijken.
Wat we vonden
Gemiddeld over elk geteste loslaatmoment raakt een neutrale zone 57.6%. Dodelijk brengt dat naar 63.1%, oftewel +5.4 punten, tegen een steekproefmarge van 2.8, dus de dodelijke winst is op zichzelf echt: ongeveer 9.4% meer raak dan dezelfde jumper vanaf een neutrale plek. Heet raakt 59.5% en koud 55.6%, +1.9 en -2.1 punten aan weerszijden van neutraal, en die vallen allebei binnen de marge.
Wat ons ervan overtuigt dat heet en koud ook echt zijn, is de richting. Heet kwam op 7 van de 9 vasthoudtijden boven neutraal uit, en koud op 8 ervan eronder. Een status die niets deed, zou dat veel dichter bij fifty-fifty verdelen. Dodelijk lag op alle 9 voor.
Zet de twee uiteinden naast elkaar en het bereik waarover één plek kan bewegen is 7.5 punten, van 55.6% koud tot 63.1% dodelijk. Dat is ongeveer 13.5% meer raak vanaf dezelfde plek met dezelfde jumper, voor niets anders dan de herhalingen die nodig zijn om de plek warm te maken.
Waar de dodelijke winst zit, is de moeite waard:
- Vroege schoten: een beetje. Over de 3 vasthoudtijden vóór de piek raakt dodelijk 52.8% tegen 50% neutraal, 2.8 punten voor, binnen de marge voor zo'n kleine band.
- Op de piek: iets. Op de twee vasthoudtijden bovenin het venster 98% tegen 95%, 3 punten voor. De dodelijke test is de enige van de vier die op een vasthoudtijd elke poging groen raakte.
- Late schoten: het meeste. Over de 4 vasthoudtijden na de piek 53.3% tegen 44.6%, 8.6 punten voor, wat de marge voor die band op zichzelf overschrijdt. Heet laat dezelfde vorm in het klein zien, 3.6 punten voor aan de late kant en gelijk vóór de piek.
Dat is de vorm die de boost van de uitgeschakelde meter heeft: vergeving aan de late kant van het venster, niet op de schoten die je al goed timet. In venstertermen is het oppervlak onder de dodelijke curve ongeveer 2.5ms breder dan neutraal. Ter vergelijking: een dodelijke zone is ongeveer 2.3 schietboosts waard en de boost van de uitgeschakelde meter is ongeveer 1.9 keer zo groot als een dodelijke zone.
De schotkaart
De zonekaart die het spel je laat zien, met de geteste hoek opgelicht in de kleur van de status die je kiest. Het getal is het raakpercentage gemiddeld over de hele test; ga met de muis over een vasthoudtijd onder het veld om in plaats daarvan één loslaatmoment te zien.
De ruwe cijfers
Elke cel die we hebben vastgelegd, ongefilterd, zodat niets hierboven op vertrouwen hoeft te worden aangenomen. 200 pogingen per cel.
| Vasthoudtijd | Koud | Neutraal | Heet | Dodelijk |
|---|---|---|---|---|
| 541ms | 30.5% | 33% | 34% | 36% |
| 546ms | 40% | 44% | 43.5% | 48.5% |
| 551ms | 69% | 73% | 74% | 74% |
| 556ms | 93% | 94.5% | 96% | 100% |
| 561ms | 96.5% | 95.5% | 95% | 96% |
| 566ms | 61% | 62% | 67% | 74.5% |
| 571ms | 60% | 61% | 66% | 71.5% |
| 576ms | 28.5% | 30% | 31% | 35% |
| 581ms | 21.5% | 25.5% | 29% | 32% |
| Gemiddelde | 55.6% | 57.6% | 59.5% | 63.1% |
| vs neutraal | -2.1% | 0.0% | +1.9% | +5.4% |
Wat je hiermee doet
Hot zones zijn het opbouwen waard, en dan op de plekken waar je echt vandaan schiet. Een dodelijke hoek is meer waard dan een skill boost en ongeveer de helft van de meter uitzetten, en anders dan die twee kost het niets behalve herhalingen.
Je kunt hot zones makkelijk grinden in Street Kings of open runs en ze daarna nog een keer upgraden in de Art of Shooting met Lethal Shooter.
Een koude zone is een echte straf, klein op elk afzonderlijk schot en gelijkmatig over het venster. Als een plek die je graag gebruikt koud is geworden, doe dan de herhalingen om hem weer warm te maken of stop met daarvandaan schieten tot je dat hebt gedaan.
We hebben elke status apart getest vanaf één plek. We hebben niet getest hoe de winst combineert met de meter, een boost of een takeover, en we hebben geen andere zones getest, dus zie de cijfers van de hoek als de grootte van het effect en niet als een belofte voor elke plek op het veld.
Vroeger keken hot zones alleen naar je laatste 25 wedstrijden. We gaan ervan uit dat dat dit jaar nog steeds zo is.