NBA 2K27 Wurfwerte-Test
Wir wollten alle brauchbaren Dreierwerte testen, um zu sehen, wie Attribute deine Trefferchance beeinflussen und welche Schwellen sich lohnen. Also haben wir den Wurfknopf eine feste Anzahl Millisekunden gehalten, 100 mal, und die Treffer gezählt. Dann dasselbe bei der nächsten Haltezeit, und der nächsten, bis zu 10 davon für jeden Wert von 65 bis 99. Das sind 30.700 Sprungwürfe.
Die Antwort ist nicht die, die die meisten erwarten. Der Teil des Fensters, der fast immer fällt, ist bei einem 65 nahezu genauso groß wie bei einem 99. Was wächst, ist der Spielraum drumherum, also die Reserve, um zu früh oder zu spät zu sein und trotzdem zu treffen.
Was wir gefunden haben
Lies die beiden Bänder zusammen, denn jedes für sich führt in die Irre. Von einem 65 auf einen 99 zu gehen bringt dir rund 0.5ms mehr Spielraum in dem Teil des Fensters, der bei fast jedem Versuch grün wird, ein Unterschied, der so klein ist, dass benachbarte Werte darin die Plätze tauschen. Über dieselbe Leiter bringt es dir etwa 2.4 mal so viel Platz auf der Schulter, wo ein Wurf nicht automatisch fällt, aber meistens eben doch.
Im Klartext: Nicht der Wert macht dich grün. Das Timing macht dich grün, und der Wert ist das, was aus einem leicht verpatzten Release keinen Ziegel werden lässt.
Alle Werte auf einer Achse
Jede Linie ist die Trefferquote eines Werts, während die Haltezeit durch sein grünes Fenster wandert. Sie liegen fast übereinander, und das ist für sich schon der erste Befund: Ein grünes Fenster hat bei jedem Wert dieselbe Form. Was die Linien trennt, liegt draußen an den Schultern.
Was ein Wert wirklich bringt
Dieselben Daten, gemessen statt gezeichnet: für jeden Wert, wie weit du zu beiden Seiten des perfekten Zeitpunkts abweichen darfst und trotzdem eine bestimmte Trefferquote hältst. Das innerste Band ist das, von dem alle erwarten, dass es wächst, und es ist genau das, welches das größtenteils nicht tut.
So haben wir getestet
Die Würfe kamen von einer automatisierten Teststation, die den Wurfknopf eine festgelegte Anzahl Millisekunden hält und dann loslässt, sodass das Release-Timing fest ist und nicht von einer menschlichen Hand abhängt. Jede getestete Millisekunde sind 100 Versuche, alle 5 Millisekunden über das gesamte grüne Fenster. Es sind freie Würfe, von derselben Stelle, ohne Abzeichen, Hot Zones oder Boosts.
Die Rohdaten
Jede Zelle, die wir aufgezeichnet haben, ungeglättet, damit nichts weiter oben auf Vertrauen beruhen muss.
The raw grid
rows = ms held · cols = rating · cell = makes per 100
| hold | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 574 | 37 | 38 | 38 | 38 | 42 | 40 | 38 | 40 | 42 | 44 | 41 | 42 | 44 | 43 | 42 | 46 | 45 | ||||||||||||||||||
| 579 | 22 | 25 | 24 | 30 | 39 | 40 | 41 | 38 | 44 | 40 | 24 | 31 | 39 | 38 | 39 | 39 | 40 | 42 | 41 | 43 | 41 | 46 | 48 | 50 | 49 | 47 | 46 | 48 | 50 | 50 | |||||
| 584 | 38 | 40 | 44 | 46 | 51 | 52 | 59 | 65 | 64 | 61 | 73 | 71 | 77 | 73 | 69 | 61 | 63 | 62 | 65 | 68 | 68 | 68 | 68 | 70 | 68 | 70 | 70 | 70 | 68 | 71 | 72 | 76 | 78 | 78 | 76 |
| 589 | 46 | 52 | 52 | 51 | 58 | 60 | 63 | 65 | 65 | 67 | 71 | 79 | 76 | 77 | 75 | 67 | 74 | 72 | 73 | 72 | 73 | 73 | 75 | 74 | 76 | 74 | 78 | 76 | 72 | 77 | 75 | 80 | 80 | 81 | 82 |
| 594 | 97 | 96 | 97 | 96 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 96 | 95 | 94 | 96 | 94 | 96 | 96 | 95 | 94 | 95 | 94 | 95 | 95 | 92 | 94 | 94 | 94 | 96 | 95 | 94 | 96 | 98 | 95 | 98 | 94 | 98 |
| 599 | 98 | 99 | 97 | 94 | 98 | 98 | 98 | 98 | 97 | 98 | 96 | 96 | 95 | 95 | 96 | 94 | 94 | 95 | 94 | 96 | 95 | 93 | 96 | 100 | 98 | 98 | 96 | 96 | 98 | 100 | 96 | 98 | 94 | 98 | 100 |
| 604 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 65 | 65 | 68 | 68 | 72 | 63 | 51 | 50 | 58 | 55 | 69 | 67 | 68 | 67 | 73 | 76 | 74 | 80 | 80 | 78 | 74 | 76 | 82 | 78 | 77 | 76 | 84 | 80 | 82 | 82 |
| 609 | 55 | 60 | 60 | 61 | 62 | 61 | 61 | 65 | 65 | 66 | 53 | 48 | 48 | 50 | 49 | 68 | 66 | 65 | 67 | 68 | 68 | 66 | 68 | 70 | 72 | 70 | 74 | 78 | 75 | 76 | 76 | 72 | 76 | 76 | 78 |
| 614 | 23 | 28 | 30 | 30 | 33 | 22 | 21 | 23 | 25 | 25 | 32 | 31 | 32 | 35 | 38 | 43 | 42 | 44 | 46 | 46 | 46 | 44 | 44 | 47 | 48 | 46 | 54 | 52 | 50 | 56 | |||||
| 619 | 30 | 31 | 32 | 31 | 30 | 38 | 37 | 36 | 39 | 40 | 38 | 42 | 40 | 38 | 44 | 40 | 42 | 46 | 42 | 44 |
Fazit
Wurfattribute zählen, aber sie entscheiden nicht, ob ein Wurf fällt. Dein Timing, dein Jumpshot, deine Abzeichen und deine Animationen tragen alle mehr zu einem Treffer bei als der Wert allein. Was der Wert vor allem kauft, ist der Zugang zu genau diesen Dingen, und darum geht es im Rest dieser Liste.
- Es gibt keine Stufe, auf die du zielen könntest. Nichts in den Ergebnissen springt bei 80, bei 85 oder bei 90. Die Bänder steigen den ganzen Weg gleichmäßig, ein Build, der einen Punkt unter einer „Schwelle“ landet, verschenkt also nichts. Setze die Punkte dort ein, wo sie etwas anderes verändern.
- Der Wert ist eine Versicherung, keine Treffsicherheit. Wenn dein Timing wirklich konstant ist, beträgt der Unterschied zwischen einem 65 und einem 99 im Kern des Fensters etwa 0.5ms. Wenn dein Timing schwankt, spät im vierten Viertel, unter Bedrängung, nach einem harten Closeout, dann zahlt sich die breitere Schulter genau dort aus.
- Ziele auf die Schwellen der Abzeichen, die du wirklich spielst. Das ist der stärkste Grund, einen Wert einem anderen vorzuziehen, und es ist nicht dasselbe, wie sich für möglichst viele Abzeichen zu qualifizieren. In 2K27 hast du pro Disziplin nur eine begrenzte Zahl an Abzeichenplätzen und Marken, die Voraussetzung eines Abzeichens zu erfüllen heißt also nicht, dass du es ausrüsten kannst. Wähle die Wurfabzeichen, die du wirklich nutzt, kaufe die Werte, die sie auf der gewünschten Stufe freischalten, und ignoriere die Schwellen von Abzeichen, die es nie in dein Loadout schaffen. Abzeichen-Voraussetzungen nach Wert.
- Ein Wertpunkt kann sich lohnen, auch wenn er nichts freischaltet. Abzeichenmarken und Abzeichenplätze werden danach vergeben, wie viel du in jede Disziplin investiert hast. Deinen Wurfwert anzuheben kann dir also Marken bringen, die du woanders im Wurfbereich ausgibst, selbst wenn dieser eine Punkt keine Abzeichenschwelle überschreitet. Das lohnt sich zu prüfen, bevor du eine Werterhöhung als verschwendet abschreibst. Ein Haken: Cap Breaker geben keine Marken, so hinzugefügte Punkte kaufen dir also den Wert ohne die Marke. Abzeichenmarken.
- Attributpunkte sind nicht die billigste Millisekunde, die du kaufen kannst. Die Release-Window-Note eines Jumpshots und seine Release-Geschwindigkeit bewegen dasselbe Fenster, und sie kosten dich im Builder nichts. Bring das in Ordnung, bevor du Punkte für die letzten paar Wertpunkte ausgibst. Gemessene Jumper-Fenster vergleichen.
- Werte schalten weiterhin deine Animationen frei. Dieser Test misst nur das Fenster. Deine Werte für Dreier und Mitteldistanz entscheiden auch, welche Bases und Releases du überhaupt ausrüsten kannst, und das ist ein eigener, oft größerer Grund, sie zu erhöhen. Animations-Voraussetzungen nach Wert.