NBA 2K27 vs. 2K26 Werfen

Frag jeden, der beide Spiele gespielt hat, und er wird dir sagen, dass das Werfen in NBA 2K27 viel schwerer ist als in NBA 2K26. Uns ging es genauso. Also haben wir das Einzige getan, was wir tun können: Wir haben in beiden Spielen denselben Green-Window-Test durchgeführt, Millisekunde für Millisekunde, auf einer Station, die die menschliche Hand aus dem Release herausnimmt.

Das Fenster ist tatsächlich geschrumpft. Aber bei Weitem nicht so stark, wie es sich anfühlt, und der Abstand zwischen diesen beiden Dingen ist das Thema dieser Seite. Wenn du nur einen Abschnitt liest, dann den darüber, warum es sich schwerer anfühlt, als es misst.

Was 2K bisher gesagt hat

Mike Wang, der Gameplay Director von NBA 2K, hat in den ersten zwei Wochen von 2K27 mehr über das Werfen gesagt als in den meisten ganzen Saisons. Vier seiner Beiträge bilden den Rahmen für alles, was folgt. Der erste klärt, was für ein System das überhaupt ist.

@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached

Mike Wang @BelubaThat clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.

Gameplay Director, NBA 2K, 19 August 2026. Originalbeitrag ansehen

Das ist dasselbe Modell wie letztes Jahr: Es gibt ein reines Green Window, triffst du es, geht der Wurf rein, verfehlst du es, geht er nicht rein. Genau das macht den Test auf dieser Seite möglich, und es ist auch der Grund, warum der zweite Beitrag so wichtig ist.

Mike Wang @BelubaThere's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. Originalbeitrag ansehenZitiert bis zum letzten Wort, das wir am Original prüfen konnten; der Beitrag geht weiter.

Lies die zweite Hälfte davon genau, denn sie ist die Liste all dessen, was deinen Wurf von Versuch zu Versuch verändert: Ausdauer, Verteidigungsdruck, ob du den Ball gefangen oder aus dem Dribbling hochgezogen hast, und die Grades deines Jumpers. Jeder dieser Punkte kann das Fenster auf der Zeitachse verschieben, und mehrere davon, vor allem Contests und Ausdauer, verkleinern es auch. Unser Test hält jeden einzelnen davon fest, und das ist der Unterschied zwischen dem Fenster, das man messen kann, und dem Fenster, das man im Spiel spürt. Der dritte Beitrag ist seine Einschätzung, wo die Quoten landen werden.

@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing

Mike Wang @Belubathis is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.

Gameplay Director, NBA 2K, 27 August 2026. Originalbeitrag ansehen

Und beim vierten geht es um die eine Wurfeinstellung, die du selbst wählst; darauf kommen wir weiter unten zurück.

Mike Wang @BelubaIf you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…

Gameplay Director, NBA 2K, 29 August 2026. Originalbeitrag ansehenZitiert bis zum letzten Wort, das wir am Original prüfen konnten; der Beitrag geht weiter.

Am 30 August 2026 hat er dann die tatsächlichen Wurfquoten der Community für beide Spiele nebeneinander veröffentlicht. Diese Tabelle ist weiter unten in einem eigenen Abschnitt vollständig wiedergegeben, denn sie ist der beste Beleg, den es dafür gibt, wie viel schwerer 2K27 in der Praxis ist, und sie passt auf eine Weise zu unseren Messungen, die es wert ist, durchgegangen zu werden.

Was die Zahlen der Community sagen

Mike Wang @Beluba2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. Originalbeitrag ansehen

Hier ist die Tabelle aus seinen Daten. Das sind alle Würfe aller Spieler, ohne jede Filterung, vier Tage nach Start des Early Access. Comp 5v5 ist in 2K26 ProAm und Proving Grounds und in 2K27 Crew HQ. Die letzte Spalte ist der Rückgang bei Dreiern als Anteil des 2K26-Werts.

Wurfquoten und Dreierquoten der Community nach Modus, 2K26 gegen 2K27
ModusFG% 2K26FG% 2K273PT% 2K263PT% 2K27Änderung 3PT
Park55.2%53.5%45.6%41.2%-4.4 pts (-10%)
Comp 3v349.1%48.9%37.6%29.8%-7.8 pts (-21%)
REC52.8%48.0%44.5%36.4%-8.1 pts (-18%)
Comp 5v543.9%47.8%35.1%29.7%-5.4 pts (-15%)
Quelle: Mike Wang, 30 August 2026. Ungefilterte Versuche und Treffer, zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch täglich steigend.

Er hat außerdem die Spieler mit 85 Overall und mehr in 2K27 gesondert ausgewiesen, was einem Vergleich mit einem ausgebauten 2K26-Spieler am nächsten kommt:

2K27-Quoten für Spieler mit 85 Overall und mehr
ModusFG% 2K27, 85+ OVR3PT% 2K27, 85+ OVRvs. 3PT% gesamt 2K26
Park59.4%48.7%+3.1 pts
Comp 3v352.8%38.0%+0.4 pts
REC51.5%41.2%-3.3 pts
Comp 5v551.1%35.8%+0.7 pts
Die hoch bewerteten 2K27-Spieler werfen in jedem Modus nur wenige Punkte unter dem, was die gesamte 2K26-Spielerschaft geworfen hat. Das Rating holt den Großteil der Lücke zurück, und Wang hat genau das gesagt. Zwei Modi ohne Entsprechung in 2K26, aus seinen Antworten: Casual Corner 73.8% FG and 66.9% from three; Play Now Online 61.4% FG and 55.2% from three.

Mike Wang @BelubaCasual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%

Gameplay Director, NBA 2K, 30 August 2026. Originalbeitrag ansehen

Wie wir getestet haben, und warum das dieses Jahr wichtig ist

Die Würfe wurden auf einer automatischen Teststation ausgeführt, die den Wurfknopf für eine festgelegte Anzahl Millisekunden hält und dann loslässt. Das Release-Timing wird vom Gerät vorgegeben statt von einer menschlichen Hand beurteilt, und das Ergebnis jedes Wurfs wird am Timing-Feedback auf dem Bildschirm abgelesen. Nichts in dieser Kette hat eine Reaktionszeit.

Jedes Spiel wurde in Schritten von 1 Millisekunde getestet, von 541 ms Haltezeit bis 590 ms, mit 100 Versuchen pro Schritt, 50 Schritten pro Spiel und insgesamt 10,000 Würfen. Beide Tests nutzten denselben Build, denselben Jumpshot und dieselbe Stelle auf dem Feld, Catch-and-Shoot aus dem Stand, völlig frei, ohne Badges, Hot Zones, Takeover oder Boosts, mit voller Ausdauerleiste, offline. Das Einzige, was sich zwischen den beiden Tests geändert hat, war das Spiel.

Dieses Jahr sind die Kontrollbedingungen keine Fußnote, sie sind der Kern. Geh zurück zu Wangs Liste dessen, was deine Wurfgeschwindigkeit verändert. Jeder Punkt darauf verändert den Wurf auf eine Weise, die die Station festhalten muss: Manche verschieben das Fenster auf der Zeitachse, manche verkleinern es, manche beides. Ein Vergleich, der auch nur einen davon variieren lässt, misst die Mischung statt des Basisfensters:

  • Ausdauer. Der Jumper eines müden Spielers ist langsamer als der eines frischen. Beide Tests liefen mit voller Leiste, sodass Ermüdung nicht das Timing des einen Spiels dehnen konnte und das des anderen nicht.
  • Verteidigungsdruck. Ein Contest verkleinert das Fenster und kann die Animationsgeschwindigkeit verändern. Bei keinem der beiden Tests stand ein Verteidiger auf dem Feld. Contests bekommen weiter unten ihren eigenen Abschnitt, weil sie zu den Dingen gehören, die sich in 2K27 wirklich verändert haben.
  • Der Catch und das Hochziehen aus dem Triple Threat. Aus dem Catch, aus dem Dribbling und aus dem Stand sind drei verschiedene Releases. Jeder Wurf hier war derselbe Catch-and-Shoot aus dem Stand.
  • Sig-Shot-Grades und Release-Geschwindigkeit. Die Grades des Jumpers bestimmen sowohl, wie breit das Fenster ist, als auch, wie schnell die Animation läuft. Derselbe Jumper in beiden Spielen, mit derselben Einstellung der Release-Geschwindigkeit, sodass keines von beiden den Vergleich verzerren konnte. Was die Einstellung der Release-Geschwindigkeit für sich genommen wert ist, wird im Release-Speed-Test gemessen.
  • Latenz. Online bewirkt eine schwankende Verzögerung zwischen deinem Tastendruck und dem Moment, in dem das Spiel ihn registriert, dasselbe wie ein wanderndes Fenster: Sie streut dein Release. Beide Tests liefen offline über eine kabelgebundene Verbindung, wobei die Haltezeit direkt am Controller ausgelöst wurde, sodass in keinem der beiden Spiele eine Netzwerkverzögerung auf der Uhr lag.

Es gibt eine eingebaute Kontrolle dafür, dass der Aufbau in beiden Spielen wirklich derselbe war. Zwei Tests mit demselben Jumper sollten die Mitte des Fensters an dieselbe Stelle legen. Die Mitten lagen bei 563.1 ms und 562.3 ms, also 0.8 ms auseinander, was innerhalb eines einzigen Messschritts liegt. Hätten sich Jumper, Position oder Einstellung zwischen den Durchläufen unterschieden, läge dieser Abstand bei Dutzenden Millisekunden und diese Seite gäbe es nicht.

Noch etwas zum Lesen der Ergebnisse, weil es nicht offensichtlich ist. Da es keinen Zufall gibt, ist eine Zelle, die 62 von 100 getroffen hat, kein Wurf mit 62 % Wahrscheinlichkeit. Sie ist der Anteil der Versuche, bei denen das Fenster zufällig diese Millisekunde abgedeckt hat, weil die Release-Animation nicht bei jeder Wiederholung an exakt derselben Stelle landet. Das heißt: Die gesamte Kurve, nicht nur ihr Gipfel, ist das Fenster, und ihre Breite ist das, was die beiden Zahlen oben im nächsten Abschnitt messen.

Was wir gefunden haben

Fenster in 2K2639.2msVolle Breite bei halbem Maximum, abgelesen an 50 Zellen mit je 100 Würfen. Gleiche Station, gleicher Build, gleicher Jumper wie im Test für 2K27.
Fenster in 2K2735.3ms3.9 ms schmaler, ein Abzug von etwa 10 %. Die Mitte des Fensters hat sich um 0.8 ms verschoben, also praktisch gar nicht.
Fast jedes Mal grün8 ms auf 4 msDer Abschnitt, der bei 95 von 100 Versuchen oder mehr reinging. Halb so groß wie vorher, und genau der Teil des Fensters, in dem ein konstanter Werfer lebt.

Das reine Green Window für diesen Wurf ist in 2K27 ~35.3 ms breit, gegenüber ~39.2 ms in 2K26, gemessen als volle Breite bei halbem Maximum jeder Kurve. Die Fläche unter jeder Kurve, dieselbe Breite auf einem zweiten Weg abgelesen, ergibt 31 ms und 34.2 ms, ein Abstand von 3.2 ms, und sie liegt bei beiden etwas zu niedrig, weil keiner der Tests ganz bis auf null gefahren wurde. So oder so hat das Fenster zwischen den beiden Spielen etwa 10 % von sich verloren.

Wo das Fenster diese Breite verloren hat, ist interessanter als wie viel. Teilen wir die Haltezeiten in sechs Abschnitte und vergleichen die beiden Spiele in jedem davon:

Durchschnittliche Trefferquote in jedem Abschnitt der Haltezeiten, 2K26 gegen 2K27
AbschnittHaltezeit2K262K27Differenz
Frühes Ende541 to 549ms54.1%48.7%-5.4%
Frühe Schulter550 to 558ms80.2%67.3%-12.9%
Gipfel559 to 569ms96.7%92%-4.7%
Späte Schulter570 to 579ms68.5%68.8%+0.3%
Spätes Ende580 to 585ms52%38.8%-13.2%
Sehr spät586 to 590ms29.8%24.2%-5.6%
Gesamter Test541 to 590ms68.4%62%-6.4%
Durchschnittliche Trefferquote über die Zellen jedes Abschnitts, 100 Versuche pro Zelle. Die Differenzspalte ist 2K27 minus 2K26, eine negative Zahl ist also Boden, den das neue Spiel verloren hat. Alles innerhalb von etwa 3.3 % bei einem Abschnitt dieser Größe ist ein Gleichstand.
  • Der Gipfel ist fast gleich. Über die 11 Zellen oben im Fenster trifft 2K26 96.7 % und 2K27 92 %. Ein gut getimter Wurf geht genauso rein wie letztes Jahr. Das ist der Teil, von dem jeder spürt, dass er unverändert ist, und deshalb geht es bei der Klage nie um perfekte Releases.
  • Beide Schultern haben verloren, die frühe am meisten. Die frühe Schulter liegt 12.9 Punkte zurück, das späte Ende 13.2 Punkte. Teilt man die Haltezeiten in der Mitte, liegt die frühe Hälfte 8.9 Punkte zurück bei einer Marge von 2.1, die späte Hälfte 4.4 bei 1.9. Das Fenster ist auf beiden Seiten schmaler geworden, statt in eine Richtung zu rutschen.
  • Der immer grüne Kern hat sich halbiert. In 2K26 ging der 8 ms lange Abschnitt der Haltezeiten von 561 bis 568 ms bei 95 von 100 Versuchen oder mehr rein. In 2K27 ist dieser Abschnitt 4 ms lang, von 564 bis 567 ms. Das ist die Zahl, die zu dem passt, wie sich das Spiel anfühlt, und der nächste Abschnitt erklärt, warum.

Die beiden Fenster nebeneinander

Beide Spiele auf einem Achsenpaar, in echter Haltezeit. Wäre das Werfen in 2K27 dramatisch schwerer, würde man erwarten, dass eine Kurve weit innerhalb der anderen liegt. Stattdessen sieht man die Kurve von 2K27 an beiden Flanken ein paar Millisekunden innerhalb der Kurve von 2K26, oben treffen sie sich, und der Abschnitt entlang der Decke ist kürzer.

  • NBA 2K26
  • NBA 2K27

Fahr über das Diagramm oder nutz den Schieberegler, um die beiden Spiele bei einer Haltezeit zu vergleichen.

Beide Spiele, gleicher Build, gleicher Jumpshot, gleiche Stelle, 100 Würfe bei jeder Millisekunde von 541 ms bis 590 ms. Die 2K27-Kurve liegt an beiden Flanken innerhalb der 2K26-Kurve und trifft sie am Gipfel. Die Balken über dem Diagramm markieren die Zellen, die bei mindestens 95 von 100 Versuchen grün waren: 8 ms davon in 2K26, 4 ms in 2K27. Die Achse der Trefferquote beginnt bei null, weil die Fläche unter jeder Kurve die Breite ihres Fensters ist.

Warum es sich schwerer anfühlt, als es misst

Das Fenster ist also ein Zehntel kleiner, und jeder hat das Gefühl, doppelt so schlecht zu werfen. Beides stimmt, und so wird aus einem Abzug von 3.9 ms die Saison, die gerade alle erleben.

  1. Ein Zehntel des Fensters ist ein Zehntel deiner Treffer. Dein Timing ist eine Streuung, keine einzelne Zahl, und bei den meisten Spielern ist sie breiter als das Fenster, also skalieren die Treffer mit der Breite. Ein um 10 % schmaleres Fenster macht aus einem 45-Prozent-Werfer einen 40-Prozent-Werfer. Das ist fast exakt die Park-Spalte in Wangs Tabelle: minus 10 %, von 45.6 % auf 41.2 %, im Modus mit der wenigsten Verteidigung.
  2. Der Teil, der nie danebenging, ist halb so groß. Alle 3.9 ms sind an den Rändern weggefallen, sodass der Abschnitt, der bei jedem Versuch grün war, von 8 ms auf 4 ms geschrumpft ist. Konstante Werfer leben in diesem Kern. Ein Release, das 6 ms neben perfekt lag, war letztes Jahr sicher und ist jetzt ein Münzwurf.
  3. Jede Beschleunigung und jede Verlangsamung kostet mehr. Ausdauer, Druck, der Catch, aus dem Dribbling, Sig-Grades: Jeder Punkt verschiebt dein Release um mehr als die 3.9 ms, die das Fenster verloren hat, und manche verkleinern das Fenster zusätzlich. Ein Fenster von 39.2 ms hat einen großen Teil dieser Drift abgefangen. Ein kleineres lässt bei jedem Wurf mehr davon durch. Unser Test hat all das festgehalten, und deshalb sagt der Test 10 %, während die Statistik mehr sagt.
  4. Contests sind stärker, und sie verstärken sich gegenseitig. Ein Contest nimmt einen Anteil des Fensters, keinen festen Betrag, und er verlangsamt den Wurf. Ein Anteil eines kleineren Fensters ist noch kleiner. Der Beleg steht im nächsten Abschnitt: Die Modi mit echter Verteidigung haben weit mehr verloren als der Park.

Das Fenster allein ist etwa 10 % deiner Treffer wert. Contests und Drift nehmen sich obendrauf jeweils ihren Anteil, und Anteile multiplizieren sich. Trägst du alle davon, bist du eher bei einem Fünftel deiner Treffer, die weg sind, und genau das zeigen die Spalten für REC und Comp, bei einem Fenster, das sich um 3.9 ms bewegt hat.

Wurf-Contests übernehmen mehr von der Arbeit

2K27 kam mit einem überarbeiteten System für Wurf-Contests. 2Ks eigener Gameplay-Bericht beschreibt einen Defensive Impact Indicator unter dem Werfer, der einen Contest danach bewertet, wie hart er war und aus welcher Richtung er kam, von einem kleinen weißen Bogen bis zu einem großen purpurroten, und Wangs Early-Access-Briefing hat ihm acht Stufen gegeben:

  1. Wide Open
  2. Open
  3. Semi-Open
  4. Bothered
  5. Light Contest
  6. Solid Contest
  7. Heavy Contest
  8. Smothered

Unser Eindruck nach zwei Wochen im Spiel ist, dass Contests auf zwei Arten etwas stärker sind als vorher. Ein Contest von scheinbar gleicher Qualität nimmt dem Wurf mehr weg als in 2K26, und die mittleren Stufen, Bothered bis Solid Contest, decken viele Würfe ab, die letztes Jahr als offen gezählt hätten. Wenn du das Gefühl hast, öfter gecontestet zu werden, dann stimmt das wahrscheinlich, weil die Bewertung feiner geworden ist und der Bogen jetzt Hände anzeigt, die früher unerwähnt blieben.

Der Beleg dafür, der nicht auf Gefühl beruht, steht in Wangs eigener Tabelle. Das Basisfenster ist in jedem Modus gleich; wäre also das Fenster die ganze Geschichte, wäre jeder Modus um ungefähr dieselben 10 % gefallen. Das ist nicht passiert. Park, der Modus mit der wenigsten Verteidigung, fiel bei Dreiern um 10 %. REC fiel um 18 %, Comp 3v3 um 21 % und Comp 5v5 um 15 %. Der zusätzliche Verlust taucht genau dort auf, wo die Verteidiger sind, und das ist, was man erwarten würde, wenn Contests dieses Jahr mehr abbeißen und die von ihnen verursachten Änderungen der Wurfgeschwindigkeit auf ein Fenster mit weniger Spielraum treffen.

Wir haben Contests noch nicht getestet, also können wir dir nicht sagen, wie viele Millisekunden jede Stufe wegnimmt. Dieser Test steht auf der Liste. Bis er gemacht ist, nimm diesen Abschnitt als das, was er ist: wie das Spiel in der Praxis aussieht und worauf die Zahlen pro Modus hindeuten.

Die Rohdaten

Jede Zelle, die wir aufgezeichnet haben, ungeglättet, damit nichts oben auf Vertrauen beruhen muss. Je 100 Versuche.

Trefferquote bei jeder Haltezeit, 2K26 gegen 2K27
Haltezeit2K262K27Differenz
541ms44%42%-2%
542ms45%43%-2%
543ms47%45%-2%
544ms53%47%-6%
545ms52%50%-2%
546ms58%49%-9%
547ms61%52%-9%
548ms63%54%-9%
549ms64%56%-8%
550ms75%59%-16%
551ms77%61%-16%
552ms74%58%-16%
553ms79%62%-17%
554ms82%68%-14%
555ms83%71%-12%
556ms84%72%-12%
557ms84%75%-9%
558ms84%80%-4%
559ms91%82%-9%
560ms94%85%-9%
561ms96%90%-6%
562ms98%92%-6%
563ms99%94%-5%
564ms100%96%-4%
565ms99%95%-4%
566ms98%98%0%
567ms97%96%-1%
568ms98%94%-4%
569ms94%90%-4%
570ms84%82%-2%
571ms77%76%-1%
572ms69%74%+5%
573ms69%69%0%
574ms69%68%-1%
575ms66%65%-1%
576ms65%66%+1%
577ms63%64%+1%
578ms62%62%0%
579ms61%62%+1%
580ms58%48%-10%
581ms58%44%-14%
582ms55%38%-17%
583ms48%35%-13%
584ms46%36%-10%
585ms47%32%-15%
586ms35%28%-7%
587ms32%25%-7%
588ms36%26%-10%
589ms29%27%-2%
590ms17%15%-2%
Durchschnitt68.4%62%-6.4%
Die Haltezeit ist, wie lange der Wurfknopf vor dem Loslassen gehalten wurde. Die Differenzspalte ist 2K27 minus 2K26. Eine einzelne Zelle mit 100 Würfen hat eine Stichprobenmarge von etwa 9.8 Punkten, also lies lieber die Abschnitte oben als eine einzelne Zeile.

Was du daraus machen solltest

Setz zuerst das Ziel neu. Wang hat 40 % von der Dreierlinie als gut bezeichnet, und die Tabelle gibt ihm recht: In jedem Modus mit Verteidigern wirft die gesamte Spielerschaft von außen im 30er-Bereich. Wenn du über 40 % liegst, bist du schon vorne dabei, und wenn du bei Mitte 30 liegst, bist du Durchschnitt, nicht kaputt.

Wenn du letztes Jahr ein Werfer mit 70 %+ warst, ist das immer noch erreichbar, aber nicht wahrscheinlich. Such dir unbedingt einen Jumpshot, der zu dir passt, und übe.

  • Nimm den Jumper, den du timen kannst, nicht den schnellsten. Jede Beschleunigung kostet mehr als früher, und Very Quick kostet ein Zehntel des Fensters, bevor ein Verteidiger überhaupt etwas getan hat. Solange du nicht erstickt wirst, sind Normal oder Quick der bessere Deal. Der Release-Speed-Test hat die Zahlen.
  • Klügere Wurfauswahl. Der Gipfel des Fensters hat sich nicht bewegt. Ein gut getimter offener Wurf geht genau so rein wie letztes Jahr. Schwerer geworden sind die gecontesteten und gehetzten Würfe, deshalb ist der Unterschied zwischen einer Saison mit 35 % und einer mit 45 % dieses Jahr mehr eine Frage der Wurfauswahl als des Timings.
  • Nimm den Bonus ohne Wurfanzeige mit. Er beträgt weiterhin 10 % und liegt komplett auf späten Releases, also auf der Seite des Fensters, die dieses Jahr bestraft wird. Der Schussmesser-Test behandelt ihn.
  • Gib ihm die Wiederholungen. Der Kern des Fensters ist halb so groß, und ein Kern dieser Größe bringt dir erst Konstanz, wenn dein Release eingeschliffen ist. Wangs Zahlen sind nicht ohne Grund täglich gestiegen. Nutz das Jump-Shot-Übungstool und bleib bei einem Jumper.

Wie man wirft · Wurf-Rating-Test · Mike Wang Dev-Updates

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