NBA 2K27 बनाम 2K26 शूटिंग
जिसने भी दोनों खेले हैं उससे पूछिए, वह कहेगा कि NBA 2K27 में शूटिंग NBA 2K26 से कहीं ज़्यादा मुश्किल है। हमारी प्रतिक्रिया भी यही थी। तो हमने वही एक काम किया जो हम कर सकते हैं: दोनों गेम में एक ही ग्रीन विंडो टेस्ट चलाया, एक-एक मिलीसेकंड करके, एक ऐसे स्टेशन पर जो रिलीज़ से इंसानी हाथ को हटा देता है।
विंडो सचमुच सिकुड़ी है। लेकिन उतनी बिल्कुल नहीं जितनी महसूस होती है, और इन दो बातों के बीच की दूरी ही इस पेज का विषय है। अगर आप सिर्फ़ एक सेक्शन पढ़ें, तो वह पढ़ें जो बताता है कि यह मापे गए से ज़्यादा मुश्किल क्यों लगता है।
2K ने अब तक क्या कहा है
NBA 2K के गेमप्ले डायरेक्टर Mike Wang ने 2K27 के पहले दो हफ़्तों में शूटिंग के बारे में उतना कहा है जितना अधिकांश पूरे सीज़न में नहीं कहा। उनकी चार पोस्ट नीचे की हर चीज़ का ढाँचा तय करती हैं। पहली यह तय करती है कि यह किस तरह का सिस्टम है।
@SSJerdo… can you confirm if it's green or miss again or is it back RNG with a pure green window attached
Mike Wang @Beluba“That clip was captured with a hack to make all shots go in. Shooting in 2K27 is green or miss on all difficulties with a pure green window just like last year.”
यह पिछले साल वाला ही मॉडल है: एक शुद्ध ग्रीन विंडो है, उसे पकड़ो तो शॉट जाता है, चूको तो नहीं जाता। यही इस पेज के टेस्ट को संभव बनाता है, और यही वजह है कि दूसरी पोस्ट इतनी मायने रखती है।
Mike Wang @Beluba“There's no RNG factor that will make you randomly miss shots. If you release your shot perfectly every time, you will make every shot. Your shot speed can vary based on a number of different factors (stamina, defensive pressure, the catch, pulling up off dribble vs. triple threat, sig shot grades…”
इसका दूसरा हिस्सा ध्यान से पढ़िए, क्योंकि यह उन सब चीज़ों की सूची है जो हर कोशिश पर आपके शॉट को बदलती हैं: स्टैमिना, डिफ़ेंसिव दबाव, आपने गेंद पकड़ी या ड्रिबल से उठे, और आपके जम्पर के ग्रेड। इनमें से हर एक विंडो को समय की धुरी पर खिसका सकता है, और इनमें से कई, खासकर कंटेस्ट और स्टैमिना, उसे सिकोड़ते भी हैं। हमारा टेस्ट इनमें से हर एक को स्थिर रखता है, और यही उस विंडो में फ़र्क है जिसे आप माप सकते हैं और उस विंडो में जिसे आप मैच में महसूस करते हैं। तीसरी पोस्ट उनका अनुमान है कि प्रतिशत कहाँ जाकर टिकेंगे।
@TV_BulletIf your having trouble shooting on NBA 2K27 try changing your jumpshot speed and mix it up with your badge selection. Combining different things together might be what your missing
Mike Wang @Beluba“this is good advice. you also might need to reset your expectations. if you're shooting over 40% from 3, you're already doing well. very few are going to be able to get close to last year's shooting percentages.”
और चौथी उस एकमात्र शूटिंग सेटिंग के बारे में है जिसे आप खुद चुनते हैं, जिस पर आगे फिर बात होगी।
Mike Wang @Beluba“If you're using a custom jumper, the release speed setting will have a small impact on your green window. Very Quick will reduce your green window size by 10% and Quick by 5%. Slow and Very Slow will actually give you a tiny boost. So choose what's more important for your…”
फिर 30 August 2026 को उन्होंने दोनों गेम के लिए समुदाय के असली शूटिंग आँकड़े अगल-बगल पोस्ट किए। वह तालिका नीचे अपने अलग सेक्शन में पूरी दी गई है, क्योंकि यह इस बात का सबसे अच्छा सबूत है कि 2K27 व्यवहार में कितना ज़्यादा मुश्किल रहा है, और यह हमारे मापे गए नतीजों से इस तरह मेल खाती है जिसे समझना फ़ायदेमंद है।
समुदाय के आँकड़े क्या कहते हैं
Mike Wang @Beluba“2K26 vs. 2K27 community shooting stats to date in case you're interested.”
यह उनके डेटा से तालिका है। ये सबके द्वारा लिए गए हर शॉट हैं, बिना कुछ छाने, अर्ली एक्सेस के चार दिन बाद। Comp 5v5 2K26 में ProAm और Proving Grounds है और 2K27 में Crew HQ। आखिरी कॉलम 2K26 के आँकड़े के अनुपात में थ्री-पॉइंट की गिरावट है।
| मोड | 2K26 FG% | 2K27 FG% | 2K26 3PT% | 2K27 3PT% | 3PT बदलाव |
|---|---|---|---|---|---|
| Park | 55.2% | 53.5% | 45.6% | 41.2% | -4.4 pts (-10%) |
| Comp 3v3 | 49.1% | 48.9% | 37.6% | 29.8% | -7.8 pts (-21%) |
| REC | 52.8% | 48.0% | 44.5% | 36.4% | -8.1 pts (-18%) |
| Comp 5v5 | 43.9% | 47.8% | 35.1% | 29.7% | -5.4 pts (-15%) |
उन्होंने 2K27 में 85 या उससे ऊपर ओवरऑल वाले खिलाड़ियों को भी अलग निकाला, जो एक बने-बनाए 2K26 खिलाड़ी से बराबरी की तुलना के सबसे करीब है:
| मोड | 2K27 FG%, 85+ OVR | 2K27 3PT%, 85+ OVR | बनाम 2K26 कुल 3PT% |
|---|---|---|---|
| Park | 59.4% | 48.7% | +3.1 pts |
| Comp 3v3 | 52.8% | 38.0% | +0.4 pts |
| REC | 51.5% | 41.2% | -3.3 pts |
| Comp 5v5 | 51.1% | 35.8% | +0.7 pts |
Mike Wang @Beluba“Casual Corner numbers: FG%: 73.8% | 3PT%: 66.9%”
हमने कैसे टेस्ट किया, और इस साल यह क्यों मायने रखता है
शॉट एक स्वचालित टेस्टिंग स्टेशन पर लिए गए, जो शॉट बटन को तय मिलीसेकंड तक दबाए रखता है और फिर छोड़ता है। रिलीज़ का समय इंसानी हाथ के अंदाज़े से नहीं बल्कि डिवाइस से तय होता है, और हर शॉट का नतीजा स्क्रीन पर टाइमिंग फ़ीडबैक से पढ़ा जाता है। इस पूरी श्रृंखला में कहीं भी प्रतिक्रिया समय नहीं है।
हर गेम को 1 मिलीसेकंड के अंतराल पर टेस्ट किया गया, 541 ms होल्ड से 590 ms होल्ड तक, हर चरण पर 100 कोशिशें, हर गेम में 50 चरण, कुल 10,000 शॉट। दोनों टेस्ट में वही बिल्ड, वही जम्पशॉट और कोर्ट पर वही जगह इस्तेमाल हुई, खड़े-खड़े कैच एंड शूट, पूरी तरह खुला, बिना बैज, हॉट ज़ोन, टेकओवर या बूस्ट के, पूरी स्टैमिना बार पर, ऑफ़लाइन। दोनों टेस्ट के बीच सिर्फ़ गेम बदला।
इस साल नियंत्रण फ़ुटनोट नहीं, बल्कि मुख्य बात हैं। Wang की उस सूची पर लौटिए कि क्या-क्या आपके शॉट की गति बदलता है। उसका हर आइटम शॉट को इस तरह बदलता है जिसे स्टेशन को स्थिर रखना पड़ता है: कुछ विंडो को समय की धुरी पर खिसकाते हैं, कुछ उसे सिकोड़ते हैं, और कुछ दोनों करते हैं। जो तुलना इनमें से किसी को भी बदलने देती है, वह मूल विंडो नहीं बल्कि मिश्रण मापती है:
- स्टैमिना। थके हुए खिलाड़ी का जम्पर तरोताज़ा खिलाड़ी से धीमा होता है। दोनों टेस्ट पूरी बार पर चले, इसलिए थकान एक गेम की टाइमिंग खींचकर दूसरे की न खींचे, ऐसा नहीं हो सकता था।
- डिफ़ेंसिव दबाव। कंटेस्ट विंडो को सिकोड़ता है और एनिमेशन की गति बदल सकता है। किसी भी टेस्ट में कोर्ट पर कोई डिफ़ेंडर नहीं था। कंटेस्ट का नीचे अलग सेक्शन है, क्योंकि यह उन जगहों में से एक है जहाँ 2K27 सचमुच बदला है।
- कैच, और ट्रिपल थ्रेट से पुल-अप। कैच से, ड्रिबल से और खड़े-खड़े, ये तीन अलग रिलीज़ हैं। यहाँ हर शॉट वही खड़े-खड़े कैच एंड शूट था।
- सिग शॉट ग्रेड और रिलीज़ स्पीड। जम्पर के ग्रेड यह भी तय करते हैं कि विंडो कितनी चौड़ी है और यह भी कि एनिमेशन कितना तेज़ चलता है। दोनों गेम में वही जम्पर, वही रिलीज़ स्पीड सेटिंग पर, इसलिए कोई भी तुलना को झुका नहीं सकता था। रिलीज़ स्पीड सेटिंग अकेले कितनी मायने रखती है, यह रिलीज़ स्पीड टेस्ट में मापा गया है।
- लेटेंसी। ऑनलाइन, आपके दबाने और गेम के उसे दर्ज करने के बीच का बदलता विलंब वही करता है जो भटकती विंडो करती है: वह आपकी रिलीज़ को बिखेर देता है। दोनों टेस्ट वायर्ड सेटअप पर ऑफ़लाइन चले, होल्ड कंट्रोलर पर ही दिया गया, इसलिए किसी भी गेम में घड़ी पर कोई नेटवर्क विलंब नहीं था।
इसमें एक अंतर्निहित जाँच है कि सेटअप दोनों गेम में सचमुच एक जैसा था। एक ही जम्पर पर चलाए गए दो टेस्ट को विंडो का केंद्र एक ही जगह रखना चाहिए। केंद्र 563.1 ms और 562.3 ms पर आए, 0.8 ms के अंतर पर, जो एक सैंपलिंग चरण के भीतर है। अगर जम्पर, जगह या सेटिंग दोनों रन के बीच अलग होती, तो वह अंतर दसियों मिलीसेकंड होता और यह पेज मौजूद न होता।
नतीजे पढ़ने के बारे में एक बात और, क्योंकि यह स्पष्ट नहीं है। चूँकि कोई RNG नहीं है, जिस सेल ने 100 में से 62 बनाए वह 62% वाला शॉट नहीं है। यह उन कोशिशों का हिस्सा है जिनमें विंडो संयोग से उस मिलीसेकंड को ढक रही थी, क्योंकि रिलीज़ एनिमेशन हर बार ठीक उसी जगह नहीं उतरता। इसका मतलब है कि पूरा वक्र, सिर्फ़ उसकी चोटी नहीं, विंडो है, और उसकी चौड़ाई ही वह है जिसे अगले सेक्शन के ऊपर के दो आँकड़े माप रहे हैं।
हमें क्या मिला
इस शॉट की शुद्ध ग्रीन विंडो 2K27 में ~35.3 ms चौड़ी है, 2K26 में ~39.2 ms के मुकाबले, जिसे हर वक्र की आधी ऊँचाई पर पूरी चौड़ाई के रूप में मापा गया है। हर वक्र के नीचे का क्षेत्रफल, जो वही चौड़ाई दूसरे तरीके से पढ़ी गई है, 31 ms और 34.2 ms देता है, 3.2 ms का अंतर, और यह दोनों में थोड़ा कम आता है क्योंकि कोई भी टेस्ट पूरी तरह शून्य तक नहीं ले जाया गया। जो भी हो, दोनों गेम के बीच विंडो ने अपना लगभग 10% खो दिया।
विंडो ने वह चौड़ाई कहाँ खोई, यह इससे ज़्यादा दिलचस्प है कि कितनी खोई। होल्ड समय को छह हिस्सों में बाँटिए और हर हिस्से में दोनों गेम की तुलना कीजिए:
| हिस्सा | होल्ड | 2K26 | 2K27 | अंतर |
|---|---|---|---|---|
| शुरुआती पूँछ | 541 to 549ms | 54.1% | 48.7% | -5.4% |
| शुरुआती कंधा | 550 to 558ms | 80.2% | 67.3% | -12.9% |
| चोटी | 559 to 569ms | 96.7% | 92% | -4.7% |
| देर वाला कंधा | 570 to 579ms | 68.5% | 68.8% | +0.3% |
| देर वाली पूँछ | 580 to 585ms | 52% | 38.8% | -13.2% |
| बहुत देर | 586 to 590ms | 29.8% | 24.2% | -5.6% |
| पूरा टेस्ट | 541 to 590ms | 68.4% | 62% | -6.4% |
- चोटी लगभग वही है। विंडो के शीर्ष की 11 सेल में 2K26 96.7% और 2K27 92% बनाता है। सही समय पर छोड़ा गया शॉट वैसे ही जाता है जैसे पिछले साल जाता था। यही वह हिस्सा है जिसे हर कोई अपरिवर्तित महसूस करता है, और इसीलिए शिकायत कभी परफ़ेक्ट रिलीज़ की नहीं होती।
- दोनों कंधे घटे, शुरुआती सबसे ज़्यादा। शुरुआती कंधा 12.9 अंक नीचे है और देर वाली पूँछ 13.2 अंक नीचे। होल्ड समय को केंद्र पर बाँटें तो शुरुआती आधा 2.1 के मार्जिन के मुकाबले 8.9 अंक पीछे है, देर वाला आधा 1.9 के मुकाबले 4.4 पीछे। विंडो एक तरफ़ खिसकने के बजाय दोनों तरफ़ से संकरी हुई।
- हमेशा-ग्रीन कोर आधा रह गया। 2K26 में 561 से 568 ms तक होल्ड समय का 8 ms का हिस्सा 100 में से 95 या उससे ज़्यादा कोशिशों में गया। 2K27 में वह हिस्सा 4 ms है, 564 से 567 ms तक। यही वह संख्या है जो गेम की अनुभूति से मेल खाती है, और अगला सेक्शन बताता है क्यों।
दोनों विंडो, अगल-बगल
दोनों गेम एक ही अक्ष-युग्म पर, असली होल्ड समय में। अगर 2K27 में शूटिंग नाटकीय रूप से ज़्यादा मुश्किल होती तो आप एक वक्र को दूसरे के काफ़ी अंदर बैठा देखने की उम्मीद करते। इसके बजाय जो दिखता है वह है 2K27 का वक्र हर किनारे पर 2K26 के वक्र के कुछ मिलीसेकंड अंदर दबा हुआ, शीर्ष पर उससे मिलता हुआ, और छत के साथ एक छोटा हिस्सा।
यह मापे गए से ज़्यादा मुश्किल क्यों लगता है
तो विंडो दसवाँ हिस्सा छोटी है और हर किसी को लगता है कि वह दोगुना बुरा शूट कर रहा है। दोनों बातें सच हैं, और यहाँ बताया गया है कि 3.9 ms की कटौती उस सीज़न में कैसे बदल जाती है जो हर कोई जी रहा है।
- विंडो का दसवाँ हिस्सा आपके मेड शॉट्स का दसवाँ हिस्सा है। आपकी टाइमिंग एक संख्या नहीं, एक फैलाव है, और ज़्यादातर खिलाड़ियों के लिए वह विंडो से चौड़ा है, इसलिए मेड शॉट्स चौड़ाई के अनुपात में बदलते हैं। 10% संकरी विंडो 45% वाले शूटर को 40% वाला बना देती है। यह Wang की तालिका के Park कॉलम से लगभग ठीक मेल खाता है: 10% नीचे, 45.6% से 41.2% तक, उस मोड में जिसमें सबसे कम डिफ़ेंस है।
- जो हिस्सा कभी नहीं चूकता था वह आधे आकार का है। पूरे 3.9 ms किनारों से गए, इसलिए हर कोशिश में ग्रीन होने वाला हिस्सा 8 ms से 4 ms हो गया। स्थिर शूटर उसी कोर में रहते हैं। परफ़ेक्ट से 6 ms दूर की रिलीज़ पिछले साल पक्की थी और अब सिक्का उछालने जैसी है।
- हर तेज़ी और हर धीमापन अब ज़्यादा महँगा है। स्टैमिना, दबाव, कैच, ड्रिबल से, सिग ग्रेड: हर एक आपकी रिलीज़ को विंडो के खोए 3.9 ms से ज़्यादा खिसकाता है, और कुछ विंडो को सिकोड़ते भी हैं। 39.2 ms की विंडो उस भटकाव का बड़ा हिस्सा सोख लेती थी। छोटी विंडो हर शॉट पर उसमें से ज़्यादा को निकल जाने देती है। हमारे टेस्ट ने यह सब स्थिर रखा, इसीलिए टेस्ट 10% कहता है और बॉक्स स्कोर उससे ज़्यादा।
- कंटेस्ट ज़्यादा मज़बूत हैं, और वे जुड़ते जाते हैं। कंटेस्ट विंडो का एक हिस्सा लेता है, कोई तय मात्रा नहीं, और शॉट को धीमा भी करता है। छोटी विंडो का हिस्सा और भी छोटा होता है। सबूत अगले सेक्शन में है: असली डिफ़ेंस वाले मोड ने Park से कहीं ज़्यादा खोया।
अकेली विंडो आपके मेड शॉट्स के लगभग 10% के बराबर है। कंटेस्ट और भटकाव उसके ऊपर अपना-अपना हिस्सा लेते हैं, और हिस्से गुणा होते हैं। इन सबको साथ ढोइए तो आप अपने मेड शॉट्स का पाँचवाँ हिस्सा खोने के करीब हैं, जो REC और कॉम्प कॉलम दिखाते हैं, उस विंडो से जो सिर्फ़ 3.9 ms खिसकी।
शॉट कंटेस्ट ज़्यादा काम कर रहे हैं
2K27 एक नए सिरे से बने शॉट कंटेस्ट सिस्टम के साथ आया। 2K की अपनी गेमप्ले रिपोर्ट शूटर के नीचे एक डिफ़ेंसिव इम्पैक्ट इंडिकेटर बताती है, जो कंटेस्ट को उसकी कठोरता और दिशा के आधार पर ग्रेड करता है, छोटे सफ़ेद चाप से बड़े गहरे लाल चाप तक, और Wang की अर्ली एक्सेस ब्रीफ़िंग ने उस पर आठ स्तर रखे:
- Wide Open
- Open
- Semi-Open
- Bothered
- Light Contest
- Solid Contest
- Heavy Contest
- Smothered
गेम में दो हफ़्ते के बाद हमारा आकलन है कि कंटेस्ट पहले से थोड़े ज़्यादा मज़बूत हैं, दो तरह से। दिखने में एक जैसी गुणवत्ता का कंटेस्ट 2K26 की तुलना में शॉट से ज़्यादा घटाता है, और बीच के स्तर, Bothered से Solid Contest तक, ऐसे कई शॉट्स को ढकते हैं जो पिछले साल खुले दर्ज होते। अगर आपको लगता है कि आपको ज़्यादा कंटेस्ट किया जा रहा है, तो शायद सच में हो रहा है, क्योंकि ग्रेडिंग बारीक हो गई है और चाप अब उन हाथों के बारे में बताता है जिनका पहले ज़िक्र नहीं होता था।
इसका वह सबूत जो अनुभूति पर निर्भर नहीं करता, Wang की अपनी तालिका में है। मूल विंडो हर मोड में एक जैसी है, इसलिए अगर विंडो ही पूरी कहानी होती तो हर मोड लगभग उसी 10% गिरता। ऐसा नहीं हुआ। Park, सबसे कम डिफ़ेंस वाला मोड, थ्री से 10% गिरा। REC 18% गिरा, Comp 3v3 21% और Comp 5v5 15%। अतिरिक्त नुकसान ठीक वहीं दिखता है जहाँ डिफ़ेंडर हैं, जो आप तब उम्मीद करेंगे अगर कंटेस्ट इस साल बड़ा हिस्सा काट रहे हैं और उनसे होने वाले शॉट स्पीड के बदलाव कम गुंजाइश वाली विंडो पर उतर रहे हैं।
हमने अभी कंटेस्ट टेस्ट नहीं किए हैं, इसलिए हम नहीं बता सकते कि हर स्तर कितने मिलीसेकंड हटाता है। वह टेस्ट सूची में है। जब तक वह पूरा नहीं होता, इस सेक्शन को वही समझिए जो यह है: गेम खेलते हुए कैसा दिखता है, और मोड-दर-मोड आँकड़े किस ओर इशारा करते हैं।
कच्चे आँकड़े
हमने जो हर सेल दर्ज की, बिना स्मूदिंग के, ताकि ऊपर की किसी बात को भरोसे पर न लेना पड़े। हर एक में 100 कोशिशें।
| होल्ड | 2K26 | 2K27 | अंतर |
|---|---|---|---|
| 541ms | 44% | 42% | -2% |
| 542ms | 45% | 43% | -2% |
| 543ms | 47% | 45% | -2% |
| 544ms | 53% | 47% | -6% |
| 545ms | 52% | 50% | -2% |
| 546ms | 58% | 49% | -9% |
| 547ms | 61% | 52% | -9% |
| 548ms | 63% | 54% | -9% |
| 549ms | 64% | 56% | -8% |
| 550ms | 75% | 59% | -16% |
| 551ms | 77% | 61% | -16% |
| 552ms | 74% | 58% | -16% |
| 553ms | 79% | 62% | -17% |
| 554ms | 82% | 68% | -14% |
| 555ms | 83% | 71% | -12% |
| 556ms | 84% | 72% | -12% |
| 557ms | 84% | 75% | -9% |
| 558ms | 84% | 80% | -4% |
| 559ms | 91% | 82% | -9% |
| 560ms | 94% | 85% | -9% |
| 561ms | 96% | 90% | -6% |
| 562ms | 98% | 92% | -6% |
| 563ms | 99% | 94% | -5% |
| 564ms | 100% | 96% | -4% |
| 565ms | 99% | 95% | -4% |
| 566ms | 98% | 98% | 0% |
| 567ms | 97% | 96% | -1% |
| 568ms | 98% | 94% | -4% |
| 569ms | 94% | 90% | -4% |
| 570ms | 84% | 82% | -2% |
| 571ms | 77% | 76% | -1% |
| 572ms | 69% | 74% | +5% |
| 573ms | 69% | 69% | 0% |
| 574ms | 69% | 68% | -1% |
| 575ms | 66% | 65% | -1% |
| 576ms | 65% | 66% | +1% |
| 577ms | 63% | 64% | +1% |
| 578ms | 62% | 62% | 0% |
| 579ms | 61% | 62% | +1% |
| 580ms | 58% | 48% | -10% |
| 581ms | 58% | 44% | -14% |
| 582ms | 55% | 38% | -17% |
| 583ms | 48% | 35% | -13% |
| 584ms | 46% | 36% | -10% |
| 585ms | 47% | 32% | -15% |
| 586ms | 35% | 28% | -7% |
| 587ms | 32% | 25% | -7% |
| 588ms | 36% | 26% | -10% |
| 589ms | 29% | 27% | -2% |
| 590ms | 17% | 15% | -2% |
| औसत | 68.4% | 62% | -6.4% |
इसका क्या करें
पहले लक्ष्य फिर से तय कीजिए। Wang ने थ्री से 40% को अच्छा बताया, और तालिका उनका साथ देती है: डिफ़ेंडर वाले हर मोड में पूरी आबादी दूर से 30 के दशक में शूट कर रही है। अगर आप 40% से ऊपर हैं तो आप पहले ही आगे हैं, और अगर आप 30 के बीच में हैं तो आप औसत हैं, टूटे हुए नहीं।
अगर आप पिछले साल 70%+ शूटर थे, तो यह अब भी हासिल हो सकता है, पर संभावना कम है। यह पक्का कीजिए कि आप अपने अनुकूल जम्पशॉट ढूँढें और अभ्यास करें।
- वह जम्पर चुनिए जिसकी टाइमिंग आप पकड़ सकें, सबसे तेज़ नहीं। हर तेज़ी पहले से ज़्यादा महँगी है, और Very Quick किसी डिफ़ेंडर के कुछ करने से पहले ही विंडो का दसवाँ हिस्सा ले लेता है। जब तक आपको पूरी तरह दबाया न जा रहा हो, Normal या Quick बेहतर सौदा है। रिलीज़ स्पीड टेस्ट में आँकड़े हैं।
- ज़्यादा समझदारी से शॉट चुनना। विंडो की चोटी नहीं खिसकी। सही समय पर छोड़ा गया खुला शॉट ठीक वैसे ही जाता है जैसे पिछले साल। जो शॉट मुश्किल हुए वे कंटेस्ट किए गए और हड़बड़ी वाले हैं, इसलिए इस साल 35% और 45% सीज़न के बीच का फ़र्क टाइमिंग से ज़्यादा शॉट चयन का है।
- मीटर ऑफ़ बूस्ट लीजिए। यह अब भी 10% है, और पूरा का पूरा देर वाली रिलीज़ पर पड़ता है, जो विंडो का वही हिस्सा है जिसे इस साल सज़ा मिलती है। शॉट मीटर टेस्ट इसे कवर करता है।
- अभ्यास दोहराइए। विंडो का कोर आधे आकार का है, और उस आकार का कोर आपको तभी स्थिरता देता है जब आपकी रिलीज़ रट जाए। Wang के आँकड़े रोज़ बढ़ने की एक वजह थी। जम्प शॉट प्रैक्टिस टूल इस्तेमाल कीजिए और एक ही जम्पर पर टिके रहिए।